Version
0.96.80.r1
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クエスト
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・「ブレイン・ビリーのうずき」にて、Dac0daのクリアデータ(json)がある場合はDac0daでヌミディウムが出現中でもイベントが発生するように。
・「猫の秘跡」開始時に、三章のジャゼルの遺体を再度Disableする処理を追加。
・「鏡の中の亡霊」にて、闇の一党の誘拐クエストと重複した場合はスキップする処理を追加。
・ハマウの血呪を拒否した場合でも、一部NPCとの間にプレイヤーがハマウの血呪を受け入れたことを前提とする会話選択肢が表示されてしまう問題を修正。
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レベルデザイン
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・ドリームスリーブ編、エリア間に休憩所(内部セル)を四か所追加。
・「黄昏の祭壇」にて、階段の一部にだけ霜のエフェクトが適用されていた問題を修正
・呪詛の洞窟のPillarのずれを修正。
・オブジェクトのずれなどの修正
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NPC
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・繰り返しクエスト「奇妙な猫」にて、「庭師の使い」のモデルが表示されない、またはSPID系のModによって置き換えられる問題を修正。
・クリチャーの追加
木の戦士、巨人、腐敗したルーチャー、キメラ、マンティコア、スノーグリフォン
キノコ人、腐敗したキノコ人、腐敗の手、スノールーチャー
・ボス「イェレムの魄」戦の血呪によるバフ/デバフの効果の変更と追加
変更
ジャゼルの血呪:攻撃力上昇 -> 武器の威力上昇 +10(未所持)、+20(破棄)
ハマウの血呪: 被ダメージ減少 -> よろめき耐性 +50%(未所持)、+75%(破棄)
血呪の総数が5以下のときは攻撃力とダメージカット率が上昇するように。
血呪の総数 /攻撃力 /カット率
0 / x5 / x0.85
1 / x4 / x0.75
2 / x3.5 / x0.65
3 / x3 / x0.6
4 / x2.5 / x0.55
5(>=) / x2 / x0.5
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装備品
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・装備品の追加
光明の騎士装備
・zzzRevBenthicWarhammerEnch01,02,03がzzzRevBenthicWarhammerではなく、zzzRevBenthicSwordをテンプレートとしていた問題を修正。
・ジェフレ聖騎士の兜のモデルと色を変更。ジェフレを象徴する角を追加
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モデル
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・ドラゴンゾンビの遺体「DragonZombieDead01」、DragonZombieDead02」、「DragonZombieDead03」のコリジョンが裏返っていたことで接触した物体が内部に閉じ込められてしまう問題を修正。
・石像「Begger03.nif」の杖部分のUVを修正
・衝突判定(Collison)の破損が検出されたMeshを修正。
-meshes/architecture/revcgt/icekazim/ikstatue01.nif
-meshes/architecture/revenant/castle/lghallsext/extlghall2way01.nif
-meshes/architecture/revenant/castle/lghallsext/extlghall2way01closed.nif
-meshes/architecture/revenant/castle/lghallsext/extlghall2way01closednotop.nif
-meshes/architecture/revenant/siika/chapeltower02.nif
-meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/board.nif
-meshes/architecture/revenant/witcher/furniture/chair1.nif
-meshes/architecture/revenant/witcher/statue/totem03.nif
-meshes/architecture/witchhunt/quagmire/pillar/pillar01.nif
-meshes/architecture/witchhunt/quagmire/pillar/pillar02.nif
-meshes/architecture/witchhunt/quagmire/pillar/pillar03.nif
・衝突判定の過密(Freeze Risk)が検出されたMeshを修正。
meshes/architecture/revenant/statue/statueanathema.nif
・衝突判定がやや過密と検出されたMeshを修正。
meshes/architecture/revenant/statue/statueghoul01.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueghoul04cloak.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow01.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow02.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow03.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow04.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten01.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten02.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten03.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten04.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/bundle.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/cage1.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/cage2.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/cage3.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/globe.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/furniture/bookstand3.nif
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魔法
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・MagicEffect「zzzRevMgEAhzidalGreatSwordChaosn」に炎、氷、雷の強化パークが適用されなかった問題を修正。
アップデートの際の注意
・基本的に古いバージョンのセーブデータはアップデート可能と明示されていない限り使用しないで下さい。
・数時間待機してからセーブ&ロードをしてください。
Version >= 0.95.x
0.96.0に更新可能。
Version < 0.95.x
ニューゲームかこのMODを使ったことがないセーブデータを推奨。
Version < 0.80.0
FormIDの枯渇のため、全IDを並び替えしました。このため旧バージョンとの互換性が完全になくなりました。
次の2点に気をつけください
1.v0.80.0以前で使用していたセーブデータは使用できません。必ずニューゲームかこのMODを使ったことがないセーブデータを使用してください。
2.v0.80.0以前のGlenmoril.esmをマスターしているesp/esmは使用しないでください。v0.80.0以降の環境で作られているか必ず確認してください。
ダウンロード
Add-on
Glenmoril Unslaad and the unvoiced parts of Vigilant xVASynth Voiced
xVASynth 2で生成された音声ファイル
Hunter’s Essence
狩人っぽい機能などを追加する。
Custom Skills – GLENMORIL
狩人っぽいパークツリーを追加。SE/AE専用。Hunter’s Essenceの拡張。
必須環境
- Skyrim 1.9
- SKSE 1.7.3以上
- Dawnguard
- Dragonborn
- Fuz Ro D-oh – Silent Voice LE / SE
- PapyrusUtil ( LE / SE , 3.3以上)
テスト項目
・SE版での動作確認
・Ep1、Ep2、Ep3のテストプレイ
・近接武器・GUN・弾薬・投合武器の使い勝手
・ワールドのテスト
オブジェクトが浮いていたり、オブジェクト間に隙間がある、または、オブジェクトが重なってチラついている場所があったら報告してください。画像があると助かる。
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黒い泉 ID: RevStartPoint
ファルメレス ID : RevFalmerethStart
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FPSの低下やCTDポイントの捜索
LE版で問題がなくてもSE版では問題がおきることもあるので注意してください。
お手伝い/アイデア募集
・楽曲探し
・弾薬や投合武器のアイデアなど
・NPCの顔作り
機能
ボスの体力と攻撃力を変更できます。
体力は1ごとに10%増加(1/10から10倍まで)
攻撃力は1ごとに20%増加(1~3倍まで)
Animation Stability(アニメーションの安定性)
追加アニメーション中にNPCが揺れる現象を緩和します。値はNPCを定位置に引っ張る力の強さ。

メインクエストのNPC同士の会話シーンはスキップ可能です。Defaultのキーは”Pause/breakキー(キーボード右上、PageUpの真上)”です。キーはMCMで変更可。
他のMODとの競合やMod自体のバグ/設定ミスで進行不能になったり、既に見たことがあるシーンを飛ばしたい時に使用してください。NPCに追従するシーンでは目的地に自動で移動することが可能。
人間性:被ダメージの減少(10毎に2%、最大20%)
獣性:武器攻撃力の上昇(10毎に1%、最大10%)
啓蒙:属性魔法への耐性(10毎に2%、最大20%)
とりあえず、それっぽい名前にしときました。
・黒フクロウから装備品や道具が購入可。
・ストーリーのスキップが可能
クエスト

ファルクリースで村八分を受ける孤児とのほのぼの日常編。
「>」が付いている選択肢は、選ぶとイベントが進行するという意味。
イベント進行で消える選択肢もあるので、話や状況を良く理解したい場合は「>」が付いた選択肢は最後に選ぶとよい。
NPCが変なところで動かなくなった場合
・待機
・コンソール”MoveTo Player”で対象の位置をずらす
1:「通せんぼ」(ID:zzzLrhMq01)
ファルクリースの門前、ララノアとブロント副隊長に近づくとイベントが開始。
・ララノアにパンを渡す際、意地悪を三回繰り返すとジャーマン・スープレックス
・鍵は蜂の巣の周辺
2:「ヒヨコ売り」(ID:zzzLrhMq02)
ヒヨコ売りがやってくる。ララノアからお礼にリンゴが貰える。
3:「珍獣カンラ」(ID:zzzLrhMq3)
ララノアが野良のカンラを治療する。
・ララノアを挑発するとジャーマン・スープレックス
4:「待ちぼうけ」(ID:zzzLrhMq04)
ブラントとの後を追って行方不明になった行商を探す。
・特定のオブジェクトを調べてブラントの反応を得る。
・馬車から少し離れた場所にある血痕を調べるとイベント進行。
5:「ああアップルパイ」(ID:zzzLrhMq05)
屋根の上にある「知的な片眼鏡」を手に入れてララノアに渡す。
6:「ファルクリースを清潔に」(ID:zzzLrhMq06)
ブラントとの後を追って死臭の洞窟へ向う。
ボスの「大腐れ」を倒した後に「獣憑き」が現れるので急いで洞窟から逃げる(ブラントを置いていっても問題ない)
7:「おまじない」(ID:zzzLrhMq07)
ララノアから治療を受ける。
帰り道でフクロウに忠告される。
8:「大切なもの」(ID:zzzLrhMq08)
ブラントと一緒に配達員を捜しに行く。
大きな羽根を調べると死体が降ってきて、ボス「ジャブジャブ鳥」と戦闘。
9:「トゥルットゥー」(ID:zzzLrhMq09)
巨大化したカンラの治療法を探す為、歩くキノコを探す。
カルカから薬を貰ったらカンラの下へ戻る。カンラの傍に立っているとララノアが治療薬を使ってくれる。
10:「猫とヒヨコ」(ID:zzzLrhMq10)
ブラントと一緒に「獣の巣穴」でボス「殺人ウサギ」と戦う。ララノアがヒヨコ売りに捕まる。
その他
・ジャゼルを攻撃するとプレイヤーへの説教イベントが発生
・カルカから薬やキノコが購入可
・恵みの谷の古井戸から追加ワールドへの出入りが可能。
・古井戸の「孤児の棺」でEp1のスキップが可
・黒フクロウのジュナールからすべての追加装備が購入可
ララノアの父親を探しナミラの聖域に辿りつくが、変異体に襲われ血呪に感染してしまう。とある工房で目覚めると、狩人に仲間になるか死ぬかどちらかを選択させられる。
Ep1完了後に自動的に発生。
数日間をファルクリースでのんびり過ごした後にララノアと会話。その後、ブラントから相談される。
真夜中(夜9から朝6時)にブラントと会話し、父親探しの依頼を受ける。
ドラゴン・ブリッジに向かい、補給将校アグリッパに賄賂を渡して情報を得る。
呪詛の洞窟入り口でヒヨコ売りと会話したら、洞窟へ入る。
補足
・虱は友達
・死体の山の上ならば落下死はしない
・髪飾りに触れるとボス戦
・黒フクロウに囲まれたら思考の器に触れる。頭を吹き飛ばされる。
・工房で目覚めたらオズワルドと会話。魔女狩りに参加すると進行。断ると殺される
ブラントに剣を渡した後にララノアに髪飾りを渡す。その後、もう一度ブラント会話するとクエスト完了。
帰り道でフクロウから助言をもらうと終了。
モロウィンド国境付近、ウルフハースの黒壁でアッシュランダーの暴動が発生する。暴動の原因となる魔女を狙う。
ヤツハシとの会話後、ジュリアノス教会の工房に戻りオズワルドと話す。その後、教会でヒヨコ売りから指令を受けたら飛行船に乗り込む。ローミオンの説明を聞いたら、飛行船を降りて任務開始。
捕捉
・ブリーフィング中に机の上の資料に触れると、ローミオンとオズワルドがそれについて話を始める。
・任務開始地点の傍には支給品箱がある。ボスの弱点はある程度は推察できるはず。
・(任意)が付いているものは必ずやる必要はない。
・タビアを見逃し、指揮官を暗殺するとサブクエスト「残り火」が発生。
サブクエスト
「残り火」(ID:zzzGHMq02GoodEnd):アッシュランダーの生き残りを探す
「叩けど鳴らず」(ID:zzzGHMq02Sub01):ララノアのオルゴールを修理する
グールの発生源となっている「柔らかい遺子」の回収を命じられる。
「叩けど鳴らず」後に発生。ヤツハシとの会話後、マルカルスのウォーレンズでヒヨコ売りと会う。指令を受け取ったら工房に戻りオズワルドと話す。その後飛行船に乗り、ローミオンの説明を受けたら任務開始。
捕捉
・人懐っこいアルトゥールは友達。
・暗いので松明などの光源をもっていこう。
・アンデッド対策は忘れずに、アンデッドはよく燃える。
・砦内ではヤツハシの仕事ぶりを観察できる。二か所。
サブクエスト
「鉄のダガーにのって」(ID:zzzGHMq03Sub01):ブラントと誘いでララノアの学費を稼ぐ為、賞金狩りに出かける。
サルモールに占領されたタロス教徒の町を襲撃し、青銅の鍵と呼ばれるあるモノを回収する。
「鉄のダガーにのって」完了後に発生。ヤツハシと会話後、工房に戻りオズワルトと話す。その後飛行船に乗り、ローミオンの説明を受けたら任務開始。
補足
・オズワルドとセドリックの秘密の会話はマーカーの指す場所にいると盗聴できる。
・下水道ではヤツハシの仕事ぶりを観察することができる。計三か所。
・橋に近づくなと何度も言われるが、従わず橋を突破することも可能。(下水道パートを省略)
・市内は隠密行動がおすすめ。
・右に行けと言われたら右に行ってみるといいものがある。
サブクエスト
「珍品屋」(ID:zzzGHMq04Sub01):ブラントと誘いでララノアと一緒に珍品屋を冷やかしに行く。
補足
白フクロウから貰った鍵で古井戸のもう一つの部屋に入るとBad End。
サルモールから回収した「青銅の鍵」を介して、クァグマイアに潜むグレンモリルの夢見占い師を狙う。
「珍品屋」完了後に発生。ヤツハシと会話後、工房に戻る。
補足
・クァグマイア編はすこし長いので準備は怠らないように。ボス戦は簡単。
・クァグマイアの断崖はアルクヴェドに触れ他の夢を経由することで渡る。
・夢のシーンは無視して先に進んでも問題はない。
・氷の扉の鍵はスクゥーマ猫との会話で入手できる。
サブクエスト
「割れた卵」:行方不明になったフクロウを探す。
夢見占い師の残骸から古き魔女ヘラの情報を得たヒヨコ売りは、ヘラが潜むカイネ寺院への総攻撃を決定する。
「割れた卵」完了後に発生。ララノア、オズワルドとの会話後、飛行船に乗る。船内でローミオンとオズワルドと会話後に眠ると目的地に到着する。
補足
・部隊長を倒すことで次のエリアに進む
・機甲兵と狩人に任せて見ているだけでもなんとかなる
サブクエスト
「聖バズラ」:とある聖人を祝う会が開催される。会話のみ。
魔女ヘラの遺物からグレンモリルが秘匿したカイネの娘の居場所が判明する。しかし、その女性はステンダールの「聖笛会」に攫われた後であった。聖笛会の砦を襲撃し、囚われた女性と赤い雫を奪取する。
「聖バズラ」完了後に発生。飛行船にのって作戦会議をしたら現地へ到着。
補足
・グロい
・以降は繰り返しクエストの受注はできなくなるので注意
2:「瞳の向く先」(ID: zzzLAMMq02)
「聖笛会」を率いる腑分けの聖者を倒し、カイネの娘から赤い雫を回収することはできた。しかし、ヒンノムの瞳が背後に忍び寄る。
補足
・遺体の捜索パートでは光っているところを調べることが可能
・ヒンノムの瞳との三連戦
・ヒンノムの瞳を攻撃することで会話シーンがスキップ可能。
3:「沈む空」(ID: zzzLAMMq03)
変異体の追跡中にサルモールの艦隊に襲撃される。
補足
・ヤツハシと共闘。
・飛行艇に乗り込む->部隊長を倒す->動力炉の破壊->飛行艇から脱出を二回繰り返し
・甲板の大砲は撃てる(だけ)
4:「赤ずきん」(ID: zzzLAMMq04)
サルモールとの闘いで飛行艇が墜落してしまう。恵みの谷付近の川に流れつく
補足
・追放者の道で恵みの谷の背景を知ることができる。
・変異体は体力を半分削ると逃げる
・青い薬は飲むと特殊イベント。「虱と蛆」をスキップして第四章に突入する。
黒フクロウが現れ、一つの提案をする。
補足
・セドリックは話術が50以上で勧誘すると説得に成功。仲間にはならないが非敵対化。
・工房に行くとかつての仲間に会える。
・ヒンノムに入るとヒヨコ売り/魔女狩りと敵対。
・カニン墓地で魔女狩りの理由が分かる。
・ヒヨコの館が辛い時は入り口から向かって右を見る。
・ジャゼルに止めを刺したくない場合、一度話しかけ、その後距離をとると勝手に死ぬ

失ったものを取り戻す為、黒い泉に沈んだ都市ペイルーンに向かう。
補足
・オルゴールの鍵を自動入手。オルゴールからデバッグルームを経由してSkyrimに戻れる。
・黒フクロウはデバッグルームにはいないので、ロードサイド遺跡のNPCを代わりに利用してください。
1:「愛餐」(zzzRevMq01)
教会を抜けた先の遺跡に進むとボルツマーが敵対。進行状況によって台詞やボスの強さが変わります。
イェレムの魄(バフ/デバフ)
血呪を手に入れれば弱体化。
ジャゼルの血呪 与ダメージ :2倍(未取得)、3倍(破棄)
ジャバルの血呪 防御貫通力 :50%カット(未取得)、75%カット(破棄)
イェレムの血呪 防御力 :150pt加算(未取得)、150pt加算(破棄)
オルランドの血呪 氷耐性 :-50%(取得)、50%(未取得)、100%(破棄)
ハマウの血呪 被ダメージ :50%減少(未取得)、75%減少(破棄)、語り部の血呪所持には所持扱い。
語り部の血呪 自動回復率 :0.05(未取得)、0.1(破棄)
チーズの血呪 火耐性 :-50%(取得)、50%(未取得),100%(破棄)
アルドゥダガ因果律 毒耐性 :50%(未取得)、100%(破棄)
ジュバルのデジタル・コード 雷耐性 :-50%(取得)、50%(未取得)、100%(破棄)
サブクエスト
エンディング分岐に必要なクエスト群。
「奇妙な果実」
ペイルーン西方の森に潜む狂気を終わらせる。
-王子の隠れ家でラハジールから書記官ジャイの暗殺依頼。
-収穫祭の手前の書記官ジャイからラハジールの暗殺依頼。
収穫祭場に侵入すると暗殺依頼は失敗するので注意。
(分岐1)書記官ジャイを暗殺する。
ラハジールからメリド・ヌンダの像がもらえる。果樹園の敵やボスからのダメージを25%軽減。
(分岐2)ラハジールを暗殺する。
書記官ジャイに感謝される。それだけ。
収穫祭場に侵入するとボス戦。王さま撃破後に大剣に触れると聖王戦へ。
聖王と実りの秘儀撃破後にジャバルの血呪を入手(任意)。
ラハジールに報告してユニーク武器をもらいクエスト完了。ラハジールを死亡している場合はボス戦後にクエスト完了。
「悪夢の赤子」(未実装)
失踪したペイルーンの領主イェレム公の行方を追う。
共食いの丘に向かいアタナシウスと会話。
共食いの儀式を完了すると「悪夢の赤子」を入手。
南東のナミラポリスへ向かいナミラの舌と話すと漁村へ入れるようになる。
「はららごの干物」
カイネの娘ハマウの行方を追う。
研究棟で干からびたハマウの傍にある注射を使い、ハマウの血を輸血する(任意)。
各地にハマウが現れ会話できる。
ジャゼルの遺体に花が咲いた。ジャゼルと神経接続するとドリームスリーブでの最後のレッスンが始まる。
行商のマルドロのクエスト完了後、「マルドロの蛾」を使用する。
(「マルドロの蛾」をv0.96で入手済みの場合は一度ドロップすれば初期化されます。)
トーヴェサードのイベント完了後であれば、ジャゼルの遺体があった場所に花が咲いている。
ジャゼルの花と会話後、ドリームスリーブに行けるようになる。
ドリームスリーブの最深部でジャゼルを倒したらトーヴェサードを呼ぶ。
血呪を継承するか破棄するかを選択。
破棄した場合->トーヴェサードは別の世界線へ
継承した場合->トーヴェサードは自壊、または敵対(会話イベント)
「ファルメレス」(v0.97、未実装)
プレイヤーはハムウの語りでファルメレスに導かれる。雪の王子と共に死と腐敗の樹が祀られているジェフレの街で堕落したエルデン王の心臓を盗むこととなる。
「上陸後」(v0.98、未実装)
ネレヴァリンはヌミディウムに敗れた。だが、神話を保管する箱舟ワンダーウィアーが月に飛びたつことができた。ネレヴァリンはそれを知り安堵すると、深い眠りについた。
ソーサ・シルのサブクエスト(未実装)を完了かつイェレムの紐を回収後にアクラカーンのコクピットに入る。
ヒスト・ジリアン編(v0.99、未実装)
第9紀、ウィーリアンの裂け目から流出したヒスト異性体「乳なる木」が惑星KYNRTを侵食した。あなたはヒストによって盗まれたジュバルのデジタルコードを取り戻すため、ジリアン軍に加わる。
NPC連続イベント
旅をするNPCと遭遇すると追跡が可能になります。会話フラグが立つとカウントが追加され、次のエリアに移動します。
アイーシャ、カサブタ、ルディマン、小股のロビン、行商のマルドロ、シスター・ガガ、アプカ・ラル。
小クエスト
住民誘導クエスト
黒い泉に到着後、広場のGUN士隊から依頼を受けることで発生。
対象は鍛冶屋、質屋、薬屋、酒屋、付呪師の五人。広場へ誘導することで商品の売買やクラフト施設が設置される。
鍛冶屋を誘導するとユニーク武器がある部屋への梯子が設置される。
メリディア教徒
上層街から最初のエリアへの道中にいる。仲良くなるとユニーク武器がもらえ、勝手に広場に居つく。
ナメクジ探し
最初の広場近くの水辺にいる。各地に散らばるナメクジを探すとユニーク武器がもらえる。
クラヴィカス・ヴァイル
ペイルーンに到達すると最初の広場の南の路地に出現。バルバスを探すクエストが受けられる。
アウスハーラース
ラザの大沼の南にいる腐った竜。
ヴァニラのメインクエスト「ドラゴンの目覚め」完了後のドヴァキンであれば専用のクエストが発生。
シェオゴラスとスクゥーマ猫
各地にある中指を5本すべて参拝すると「チーズも真っ青」が発生。ボスを倒すと隠し血呪が手に入る。
カイネの娘を探し、呪いを終わらせる。
以後、ジュリアノス廃教会に入って右の小部屋で聖杯に触れることで過去の任務の簡易版を繰り返し遊ぶことが可能。
拝領の作法
1.コンソールで”pcb”と入力
2.コンソールで”tfc”と入力後、30日以上待機する。
3.聖杯を選んで拝領する

一章のストーリーの進行度に応じて張り紙が増えていきます。
スペシャルなお菓子:旅先で特別なお菓子を見つけよう
ゴロツキ退治:ファルクリースに現れるゴロツキをぶちのめそう
カンラ救助:攫われたカンラさんの仲間を助けに行こう
料理のレシピ:料理のレシピを見つけよう
ニワトリ退治:各地に現れたジャブジャブ鳥を倒そう
キノコ狩り:ファルクリースに出没するガクブル茸を駆除しよう
栄養ドリンク:ブラントのために栄養ドリンクの材料を取りにいこう

二章で魔女狩りに加入後に始めることができます。
魔女狩り:市内を捜索し四人の中から本物の魔女を選んで倒す。
暗殺指令:市内にてサルモールの諜報員を暗殺する
離反者狩り:魔女狩りから逃げ出した者を始末する。
獣狩り:近所迷惑な獣憑きを始末する。
機密文書:市内にてサルモールの使節から機密文書を盗む
暗号譜:ドワーフの遺跡に潜って暗号譜を回収する
碑文:ファルマーの巣に潜って碑文を回収する
密輸:鉄のダガーの密輸犯を追ってブツを奪う
時空断裂:
ジャゼルの説教イベント1(第一章から第二章までの間に三回攻撃を加える)
ジャゼルの説教イベント2(第二章「青い鳥」にて魔女狩り加入を拒否して脱走する)
ジュナールEND(白フクロウから貰った鍵で井戸の隠し部屋に入る)
第四章「船出」完了
発生イベント
「ブレイン・ビリーのうずき」
発生条件:
・時空断裂1回以上または、第四章に一度でも進んだことがある
・第一章が進行中である。
・DAc0da導入時はヌミディウムが姿を現していない
このときにファルクリースに行くと首長宅に「道を転がる者」と「曖昧なる予言者」が現れる。各クエストへの考察などが聞ける。第三章「笛吹き」で飛行船に入ると強制的にクエストは完了する。
鏡の中の亡霊
発生条件:
時空断裂3回以上
OR
第四章に一度でも進んだことがある
OR
レベルが50以上
この時にベッドで眠ると、トーヴェサードのイベントが始まる。このイベントはドリームスリーブ編の開始に必要。
日常編
*ララノア
ファルクリースの孤児。
ラエルノアとイェルハルドの子供。祖母の名前もララノア。先祖はハマウ。
*イェルハルド
ララノアの父。
帝国軍の兵士だったが、任務中に失踪。逃亡兵扱いされ彼の家族は村八分にされる。
*ラエルノア
ララノアの母。治癒師。母親の名前もララノア、叔母はケレブリン。
ステンダールの笛吹きに連れていかれた。
*スコル
犬。
*ブラント
ファルクリースの衛兵。
ララノアの両親とは古い仲。ララノアの両親が失踪後は彼女を不器用ながらも気にかけていた。
*ゴロル
料理が得意な岩トロル。
何者かに導かれて、ララノアの護衛をすることになる。
*カンラ
カンラ族のカンラ。獣憑きとの縄張り争いで敗れたところをララノアに保護された歴戦の猛者。
*恵みの谷(追放者の安息地)
禁忌を犯した者達の流刑地。
JHUNALに秘匿されていたが、吊られた男の願いが外界へ扉を開いてしまった。
この地を祝福したのはJHUNALでもカイネでもない。
*古井戸(デバッグルーム)
JHUNALが厄介者を封じた場所。
サイジック会
*道を転がる者
DAc0daでは相棒だったが、その記憶はない。ファルクリースに発生した時の歪みに引き寄せられてしまった。
曖昧なる予言者
隣接次元の住人。高次元の視点からいろいろと助言をくれる。ビーバーが苦手。
魔女狩り
*オズワルド
魔女狩りの一人。前の相棒はフィリックス。ネズミが嫌い。
プレイヤーに前の相棒を重ねているせいか、プレイヤーを無理やり魔女狩りに加えて世話を焼く。
*フィリックス
オズワルドの元相棒。
プレイヤーに呪いを託す。
*セドリック
オズワルドの同僚。
*ローミオン
オズワルドに協力しているドワーフ技術の研究者。
*ヤツハシ(D-8284)
ローミオンのお手伝いオートマトン。
*ジャゼル
偽りのヒヨコ売りの長。孤児を集めて何かを企んでいる。「庭師」と敵対。
「コロールの野良猫」のジェゼリが生み出した想像上のママ。オルランドによってこれから起きることが刷り込まれている。ヴェヴェクが説いた「暴力による天国」をタロスのような非道な行為と解釈して実行してしまう。ヒンノムを通してプレイヤーを大いなる猫として産み直そうとするヤンデレサイコパス猫。
*五人の孤児
冒頭でヒヨコ売りに連れていかれた5人の孤児。箱詰めされる。
*ヒンノム
グレンモリル、ナミラを崇める魔女の一派。
グレンモリルは男子禁制なので女児しか拾わないが、ナミラ教徒のヒンノムだけは男児をも拾い育ててきた。ジャゼルに乗っ取らてからは、孤児に洗礼と称して呪いを植え付けグレンモリルの魔女狩りをしている。前の主はアラディア。
黒壁
*タビア
アッシュランダーの賢女。
彼女が保管していた極大ハートストーンは黒壁の住民に疑心暗鬼をもたらし隣人同士の殺し合いに発展した。部族の子供が争いに巻き込まれことで彼女もまた極大ハートストーンの魔力に狂っていく。
*アシュカーンのガダラット
アッシュランダーの指導者にして守護者。
黒壁にすむアッシュランダーをまとめるためにネレヴァリンの血統を騙る。
ハートストーンの魔力に狂いながらもアシュカーンとしての義務を果たす。
*クルビア
アッシュランダーの子供。選択肢によっては暴動を生き残る。
サルモール
*エトン・ニル技術研究所
アリノールのドワーフ技術の研究機関。サルモール政権に代わってから軍事、生物兵器の研究をするようになる。
*ハーフィンガルの獣
ソリチュードで起きたタロス教徒連続殺人事件。狩人のセドリックが解決した。没になったクエスト。
*鉄のダガー作戦
獣憑きクマーキンに鉄のダガーを大量生産させ、鉄のダガーの市場価格を暴落させた。
鉄のダガーに何か仕込んでいたようだが、真相は闇の中。
*アルフィリオン
エトン・ニル技研の支部長。デルフィンにボコボコにされた暗殺部隊の生き残り。
魔女/カイネの巫女
*アネム
グレンモリルの魔女。
リーチ一帯を渡り歩き、豊穣や出産に関する儀式を取り仕切っていた。柔らかい遺子の呪いを解くため「産み直し」の儀をするが失敗し、呪われる。一帯は汚染され生き物はグールと化し、クーレケイン派の亡霊も活発化した。
*柔らかい遺子
マルカルスの娼婦マリアとコロールの貴族マルクスの子供。ユリアの呪いを母親の分まで肩代わりして産まれる。
*ズーズー
グレンモリルの魔女。ヴァエルミナに仕える夢見占い師。
他の魔女たちに予知夢を見せ、ジャゼルが主導する魔女狩りを妨害する。
*ヘラ
グレンモリルの魔女。かつてはカイネに仕えていたが、今はハーシーンに仕えている。
*赤い雫
ロルカーンの血滴。ほんの僅かちょっぴりだけ「創造」の力が宿る。
*ハマウ
元カイネの巫女。赤い雫であるものを創った。
*吊られた男
ハマウの夫。ズーズーが秘匿する「愛の部屋」で真実を語る。
庭師にある願い事をしてしまう。
*カイネの巫女、あるいは娘達
カイネと人を繋ぐ役目があるため、子供は持てない体となる。時が経ち、彼女らはグレンモリルに身を隠し秘密を守ることにした。
イスグラモル
アトモーラの内戦から逃れスカイリムに入植したアトモーラの王。
*カニン墓地
イスグラモルが大穴の底に見出した獣を封じるための祭壇。イェレムがほじくり返してしまう。
ドワーフ
*アルクンザムズのイェレム。
Y教授その人。
GUNや内燃機関の開発に手を出した異端。人体実験のやりすぎでドワーフ社会からも追放される。ジャバルを食べ超次元の思考を手に入れる。「庭師」を出し抜くために、青い星に立つものが現れる日を待ち続けている。
*ボルツマー
イェレムの助手。
イェレムと共にジャバルを食べ超次元の思考を手に入れた。しかし、「青い星に立つものが現れる日」を待てず、自分の頭を吹き飛ばす。その後は教会の虱を放ち人々に警句を放つが抽象的なので理解されない。
*教会の虱
良心的存在。
*鈴の音
タブーに触れた音。ドヴァキン、アウト-!
*ペイルーン
アネクイナ北東部の砂漠にあったされるオアシス都市。
スラシアン疫病の流行の際にアレッシア会によって焼き滅ぼされたはずだが、イェレムの策で黒い泉に転移している。
聖笛会
*笛吹き
ステンダールの番人を破門された過激派。
*腑分けの聖者
聖笛会を率いる電波野郎。
愛とは暴悪、憎悪とは平和
CHIMとAnti-CHIM
ヒヨコ売り
*ジャコビ
アネクイナの王子様。
妾腹故にヒヨコ売りという汚れ仕事を押し付けられアトモーラへ向かう。
*ウルリース
自分に自信がない半竜。尻尾が生えているからカジートという言葉に励まされた。
*アネクイナのおうさま
ジャバルを討ったアネクイナの王。古い森で実りを待つ。
*ジャバル
赤い石を拾った孤児によってマグナスの穴から引きずり落とされた局外者。アネクイナの王に討たれた後、「庭師」と取引したことで元の場所に還れなくなる。アネクイナの王とその臣民を騙し特異点へ誘導するためにある物語をでっちあげる。カジートは局外者を猫だと言い張る。
*タマゴ、ヒヨコ、ニワトリ
ジャバルがでっちあげた物語。登場人物によって解釈は様々。ほとんどの者が都合よく解釈して破滅する。
灰色フクロウ – リゾームな多世界
ジャゼル – 蟲毒な子宮
アネクイナのヒヨコ売り – 局外者への対処法
イェレム-器官なき身体
*灰色フクロウ
涙の夜を生き残った少年の末路。夢を叶える代わりにオルランドの傀儡にされる。
*ラザ
ラマエに襲われた遊牧民の生き残り。死ぬべきだった。
*吟遊詩人
エルダーグリームの若枝。黒フクロウが歌を教え、幼きラマエが名前を付けてしまったことで自我を得る。
神々/眷属
ジュナール(JHUNAL)
内密を司るノルドの神。
他の神々との関係が悪化した後、九大神のジュリアノスとなった。現在のスカイリムの神話ではその名が欠如している。
*ジュナール(白)/JHUNAL
白いフクロウ。ララノアの味方。
最善にして非情。そのせいか誰も彼の話を聞かない。
定命のことは我が子のように大切に思っている。
*ジュナール(黒)
「庭師」。黒いフクロウ。ジュナールを騙るプレイヤーの味方。ハルマ・モラの触〇。
最悪な親切。形だけの幸せを餌に、定命の脳みそを弄るのが趣味。
プレイヤーのことは珍しいカブトムシと同じくらい大切に思っている。
*物知りなオルランド
夢を叶えてくれる親切なおじさん。黒いフクロウとは同根。
竜の研究をしていて、竜になりたい人を実験台にしていたところをハルマ・モラの触〇に乗っ取られる。
その後はシェオゴラスにより発狂させられる。狂気から逃れるため、誰かにオルランドという役割を被せることを繰り返す。
ハルマ・モラ
人類の「庭師」、アトモーラの悪魔。
*至る所にメタを張り対象を誘導し取り囲む。
ウサギ
ハルマ・モラがイスグラモルを騙すときに使った姿。
マグナス(Magnus)
ムンダス創造に携わった高位のエイドラ。
ロルカーンの計画から逃れるため、オブリビオンに穴を空けてエセリウスへと逃げ帰る。
そのときの「大きな穴」が太陽。
マグナ・ギ(Magna ge)
みなしご星。マグナスの子供達。
マグナスに連なる神々がムンダス創造から逃げたときにできた小さな星々あるいは「穴」。
メリダ・ヌンダ
マグナ・ギの一つ。デイドラ堕ちする前のメリディア。
ムネモ・リ あるいはニーモ・リ(Mnemo Li)
マグナ・ギの一つ。非時間。ドラゴンブレイク中に現れる青い星。星霜の書の番人。
ニルンの歌を集め星霜の書に可能な現実として記録する機能があるとないとか。
Mnemoは古代ギリシャ語で「記憶」。Mnemosyne(ムネモシュネ:記憶の女神)など
イセリア(ESO)
白い星、プライム・アルコン、道の大公。
いろいろあってTES宇宙から自らを追放した。その後、ハルメアス・モラによってその名は隠蔽された。
*トーヴェサード・レプリカヌム
イセリアの従者トーヴェサードのインクによる複製。本体はイセリアがTES宇宙を去る際に存在を抹消されている。
第一のしもべ
ミラークおじさんのこと。
C0DA
ジュバル・ルン・スル(MK,C0DA)
第五紀の凄いダンマー。
*ミルクドリンカー
白い鱗のアルゴニアン。ジュバルを観察/模倣し、乳なる木を産む。
*乳なる木
ヒストの一派。第9紀のヒスト・ジリアン戦争ではジュバルの人格データを埋め込んだヒストシップを思考爆弾として運用する。ジリアンに追い詰められると、調整中のヒストシップで逃走し行方不明となる。
その他
VIGILANTはTESロアのFan-Fictionでした。TESロアで語られていないことを良いことに伝承の隙間に好き勝手に「いるはずのない人物」を挿入していきました。それを実際に挿入したのはMod作者ですが、それを挿入できるデイドラロードがいたとしたらを基にできたのがGLEN/MORILです。つまりGLEN/MORILはVIGILANTのメタです。
GLEN/MORILのテーマは青い星の役割とされている「作家」。対峙するのは運命を司るハルメアス・モラとなりました。ハルメアス・モラが張りめぐらしたメタを破りプレイヤー自身の物語に戻ること(青い星に立つこと)が最終的な目標です。三章まではハルメアス・モラの筋書きの下でプレイヤーはララノア、オズワルド、ジャゼルの順に筋書きの主人公の傍らで過ごすことになります。これから起きることや物事の背景を知り得ないのですから選択肢なんてないです。取りうる選択肢に対してはハルメアス・モラが既に対策済みだと思ってください。物語の途中でMod自体をアンインストールしてしまうのも「筋書きから逃れるという点」ではメタ的には正解ですが、あまりにもメタ過ぎます。一番大切なのは自由になった上での「雄鶏か雌鶏か」だと考えています。クエストMODをつくる人は本当に少ないので、このModが誰かのクエストModを作る切っ掛けになったら嬉しいです。
1.転載、改変、再配布不可。パッチやアドオン、リプレイサーなどESMやBSAそのものを直接変更しないModは可。
例
NPCの顔や性別/種族などの変更。
武器や装備の体系の変更など
2.このMODに含まれるアセットを取り出し、他の独立したMODに使用することはできません。アセットの孫引きは不可。
使用したいアセットがある場合はCreditsを見てください。その作成者のサイト/許可を確認して、作成者のサイトからダウンロードするようにしてください。
3.espは許可無く翻訳可。翻訳したesp、翻訳ファイルは自由にアップロード可。
有料アセットに関して
-RevCgtフォルダにはCGTraderで購入したロイヤリティーフリーライセンス製品の一部が含まれています。
-RevArtstnフォルダにはArtstationで購入した商用ライセンス製品の一部が含まれています。
・ライセンス製品は購入者のみがプロジェクトで使用可能です。第三者はこのフォルダに含まれるアセットを抽出し、他のプロジェクトで使用することはできません。
・ライセンス製品のモデルはNif形式に変換され、テクスチャは非可逆圧縮形式であるDDSに変換されたのち、共にベゼスダ独自フォーマットであるBSA形式に変換されています。
・ライセンス製品のテクスチャにはプラットフォーム、製品番号、作者名、購入者のアカウント名と使用したプロジェクト名が刻印されています。
・ライセンス購入者にはサブライセンスの権利はありません。Mod作者がアセットの二次的な利用許可を第三者に与えることはありません。
使用したいアセットがある場合は、付属のクレジットやNexusのPermissionを確認してください。必要に応じてライセンスを購入し元のサイトからダウンロードしたファイル使用してください。
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コメント
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はじめまして。CK Tipや作成の過程、公開して頂いたMODやリソース類も
いつも興味深く見させて貰ってます。
普段フォロワーは連れてないのですがせっかくなので早速ハスキー犬と一緒に行ってきました。
自分は改装した家などに段差などを作ると新規にNavMesh引き直すのも面倒臭がってるレベルなので
犬がほとんど引っかからずに華麗についてきてくれるのを見て地味なところで感動してます。
うちの非力なPCでも概ね本土よりFPSで+5~+15で、ウロウロした限りで極端に重くなるようなところは見つけられませんでした。
"Unlighten City"や"Port Laza"などのエリアは要素が盛られてきたら若干重くなるところも出てくるのかもと余計な心配してしまいましたが
追加されている天候などはFPS的にはほとんど影響は見られず"Hill of Cannibal"や"Throne of Dead Spirits"は端っこなのもあるのか
だいぶ余裕があって大きな敵や大規模な戦闘がある予定なのかな?と妄想して今からワクワクしてます。
エンカウントなどの刺激がまだないことや、サクッと系とのことで長時間の滞在は想定はされてないのかもしれませんが、
迷いながら長い間色のない所をにいると、やっぱり鉱床やクリスタルみたいな少しでも色があるエリアも欲しいかなと感じたのと、
高所の木の橋や細い通路のような場所でどのくらいのエンカウントが予定されているのかも分かりませんが、
複数のGhoul等を呼び出して戦ってみたりもしたところ、もう少し広めのスペースが所々にあってくれると
戦闘時の立ち回りなどでも自分も敵も嬉しいかなと思いました。
装備品はひと通り装備して走り回ったり跳ねたりしてましたが
XPMSなウチの環境でも他部分のウェイトに引っ張られてるようなところや不自然な所は感じられませんでした。
欲をいえば重量1でおっぱいを…
モデリングも始めたばかりなので新規で配置されてる小物などにも感心しながら眺めさせてもらっています。
3行でと言いたくなるような長さの割に的外れだったり期待はずれなコメだとは思いますが、
vicnさんの素晴らしく個性的なキモカワ系NPCなどが追加されて遊ばせて貰える時を楽しみにしています。
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詳細な感想をありがとうございます。こんなに早く感想を貰えるとは思っていませんでした。
FPSはそれほど極端に低下しなかったみたいでよかったです。
やはり色が少なく感じるみたいですね。テクスチャの改善とその配色が今後の課題。
鉱床やクリスタルは良いアイデアだと思います。何かしらの収集要素も追加したほうがいいのかもしれません。
細い通路にはゴツイ敵を配置して、プレイヤーを叩き落しにくるようにしようかなと思っています。
敵を安全なところに誘い込んでから倒すということも考えているので、もう少し広めの場所を作ったほうがいいみたいですね。
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Revenantのテストプレイさせていただきました。
立体構造の町型ダンジョンや、海近くの切り立った崖など、本編ではあまり見ることがないロケーションが多く、これからどのようなクエストが展開し、どんなキャラクターがいて、どう話が進んでいくのか楽しみです。
パフォーマンスに関しては、Port Lazaに入った際少しぐらついた程度で、後は重い印象はなく順調に動くことができました。
装備品に関しては、Pale装備とUndertaker装備の金属部分の質感は、もう少し汚れや使い古した感じの質感をあててもいいと思いました。(他の装備と比較して、ナミラの領域での装備としてはその部分が綺麗すぎると自分は感じました)
レベルデザインでは、周囲を遠くまで見渡す事ができ、空も明るく地表も灰色一色だった事から、全体的にさらっとした雰囲気を感じ、陰湿さや暗黒といったナミラの印象とは違う感じが自分はしました。 前作オブリビオンのナミラクエストのAngaの遺跡や、今作での信者たちがいる場所を考えると、もう少しフィールド全体の明るさを下げ暗く陰湿な感じがでると、よりナミラっぽいなという印象を受けます。
後、もしクエストを進めていく事が「ナミラに近付く」になるなら、「領域の奥に行く」事になると思うので、進んでいくと真っ暗な場所になっていったり、羽虫やゴキ・クモみたいな敵や、それらがくっ付いたキメラみたいな人型の敵が出てくるようにしてみたら面白いかなと思いました。
色々意見を書き詰めましたが、あくまで自分の感じた事なので参考までにお願いします。
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こんにちは。いつもすごいなあすごいなあと思いながらブログを拝見させてもらってます。早速プレイさせてもらいました。私なりに歩きながら感じたことを書きたいと思います。
最初の長い回廊を通ったあとからの迷宮のようなオープンダンジョンでは一方通行ではなくいい意味での無駄なスペースが多く見られ、非常に作りこまれたダンジョンだと感じました。スカイリムでこんな立体的なダンジョンを作れるのかと驚きました。とても良かったです。
オープンダンジョンのパフォーマンスに関しては開けた場所に比べたらいくらかFPSが落ちましたが、これはオープンダンジョンが重いのではなく開けた場所が軽いから重く感じるんだと思いました。負荷に関してはあまり問題視しなくていいと思います。
敵やトラップを配置するのが楽しみなワールドですね。CKで確認しても敵は置いてなかったので多分敵はこれから置くのだと思いますが、扉を開けた先に狭い部屋があって、アイテムに釣られてそこに入ったら扉が閉まって待ち伏せていた敵が湧いてくるとか、細い道を通っていたら床にあるトラップのスイッチが入って矢が飛んでくるとか、高所から遠距離系の敵が攻撃してくる中で近接型の敵と戦うとか、色々妄想が膨らんで来ました。逆に言うと敵やトラップの配置がダンジョンの面白さを決定すると思います。
バリスタが置いてあってアクティベート出来るのがいいですね。飛ばして回ってしまいました。あのバリスタで飛ばした矢が壁にあたってその壁が崩れて新たな道ができたら面白いだろうなと思いました。マップはほぼ完成していてこれから変更するのは難しいと思いますし、そもそもこういうギミック自体私もどうやったら出来るのか全く見当がつかないので聞き流してください。壁にあたってドカーンってなったのを見てふとそんなことを思いました。
迷宮のようになっているのは面白いと思いましたが、収集出来そうなものを所々に配置するといいと思いました。例えば階段の裏とかに。どうしても同じような景色をぐるぐる回ってその先に何もないとなると、プレイヤーはこの先に行ってもどうせ何もないからさっさと走り抜けちゃおうかなと思ってしまうと思います。アイテムを配置することでプレイヤーを飽きさせないようにすることが出来ると思います。
大きな木が沢山配置してあるエリアでは木漏れ日や木の枝が作る影などが美しかったです。日の光があったり、枝に葉っぱがあったりしてもいいかもしれないなあと思いました。でも全体的に灰色と濃い霧で統一してあるのでここだけ明るいとおかしいかもしれないですね。
茶色っぽい海が見えるエリアでは落下を誘うようないやらしい敵を配置したくなりました。ふっ飛ばしとかはスカイリムにはないので橋の先から弓兵がチクチク撃ってくるとかいいかもしれません。やはり収集アイテムがほしいと思いました。
壊れかけの集落のようなエリアでは橋がいきなり落下してものすごくびっくりしました。すごく良かったです。でも落ちたと思ったらすぐに橋を渡った先に行けてしまうのはややもったいない気がしました。近道だった橋が壊れちゃったから回り道してダンジョンを回らせるってことも出来るんじゃないかと思ったからです。そのほうが落下した時のショックが大きくなると思いませんか?
装備品は全て装備してみて実際に振ったりしゃがんだりしてみましたが特に問題ない感じでした。どれも質感にこだわって作ってるんだなと感心する出来でした。テストセルなのであれば晴れの天候でもいいかもしれないですね。間違いなくテストする人はあの空間で色々着せ替えしたりスクリーンショットを撮ったりすると思いますし。雨だとせっかくの装備が綺麗に撮れないし、晴れてたほうが都合がいいかな?と思いました。
私のゲーム観丸出しでうるさく聞こえたかもしれないです。すいません。ワールドの方は驚異的なクオリティだと思います。だからこそそれを活かす敵の配置やギミックがたくさんあると本当に面白くなると思います。あと、個人的な願望としてはアイテムを拾う喜びやこの先に危険が待ち構えているのではと常に思わせるような(常に緊張させるような)ギミックを大切にしてほしいです。クエストにも期待しています。これからもブログやMODの更新を楽しみにしています。
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全体的に暗くした方がいいみたいですね。果樹園の前半部を拡張して、陰鬱な色合いにしていこうと思います。それなら人の顔をもった虫系クリーチャーが映えるでしょう。また、灰色の地域も多すぎるみたいなのでこれを減らして、もっと暗い地域を増やしていった方がよい雰囲気になりそうですね。
tamu75さん
バリスタを使って障害物を壊して進むの良い考えだと思います。隠し部屋への壁を壊したり、進路上のバリケードを壊して敵陣へと言うのも出来るのでいいですね。今後は破壊可能なHavokオブジェクトの作成にも挑戦しようと思います。
敵はトラップの配置は調整が難しいのでかなりの最後の段階になると思います。その際は、何度もテスト版を出すことになるかもしれません。
最初の壊れる橋は、壊れる橋があるということをプレイヤーに教える程度にしようと思っていました。
橋が壊れることによって遠回りさせるというレベルデザインは良いですね。ラザの港を拡張する際にその方法を取ろうと思います。
珠洲燐さん
人面虫のアイデアをいただきます。
ベルセルクの使徒みたいなをつくれるよう、いい加減スカルプトモデリングを習得しようと思います。数年前に買って放置したままの3D-Coatの出番や。
主な人物や世界観、システムの設定資料があった方が感想を出しやすいですかね(´・ω・`)?
ほとんど創作ばかりで、ロアの欠片もなくなってしまったんだけど
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私も早速デバック版試してみました
まだほんの10分くらいしか散策してないのですがオブジェクトがたくさん配置されている割に軽くてビックリしました
スカイリムのフィールドをうろついてるより軽かったです
雰囲気がかなり好みだったので完成がとても楽しみです!
最後に、ちょっと欲を言うと装備品はウエイトスライダーに対応してほしかったり・・・
男性キャラに装備させてみたのですけどちょっと体格良いキャラだと細くなりすぎちゃうなぁって思いました
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ウェイトスライダー対応はやはり必要か。もう少し頑張ってみよう(`・ω・´)
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かっこいいなと思ってテストプレイさせて頂きました。
フィールドの方は独特な雰囲気で非常に新鮮にでした。
途中で迷子になってしまったので、まだ全体はみられていませんが、廃墟の雰囲気やチョコレート色の棺だらけの港とか敵がまだ置かれていないと分かっていても探索中はかなりドキドキしました。
敵がいないので油断していたら橋が落ちてビビリましたw
当方はGTX980環境でテストしていましたが、特に重い印象はなかったですが、またモンスター等が配置されたら結構かわってくるかもしれませんね。
モンスターつながりで、中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいなーと思いましたw
装備品の方は、まず武器に関して、錆付いている感じが個人的に非常によくでているなと思いました。そのまま持って帰って愛用していますw
オマケの銃は杖扱いのようですが、クロスボウの方がモーションはいいような気がしますね。
防具に関しては、どの装備もできたら黒タイプは必ず欲しいなと思いました。あとは他の方もおっしゃっておられましたが、かなり細身なのでもう少しだけ厚み?が欲しいところです。
テスクチャに関しては、荒いものもあったのでまだ途中かと思いますが、個人的にはバニラのリテクスチャ等を利用してロアフレンドリーな色風味になって欲しいなと思いました。
個人的な好みの部分が多い感想になってしまい申し訳ありません。
完成楽しみにしています!
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>中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいな
そういうの好きです。まだまだ未熟なので実現は難しいですけど。
クロスボウはDawnguardが必要になるので、やるとしたら開発の最終段階になると思います。
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いつも素晴らしいMOD、ありがとうございます。
Pre-alpha 0.01、テストさせて頂きました。
広大で、シームレスな世界に圧倒されました。
要所になりそうな場所で登場する、物語を感じさせる巨像にワクワクさせられ、
どこか寂しげな風景に、想像を掻き立てられます。
モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられれば
ホッとできるのかなと思ったりしました。
装備品は、こんなの欲しいなと感じていたものばかりで、すごくニヤニヤしてしまいました。
ウェイトスライダー対応、大変だと思いますが、期待しています!
この装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?
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>モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられれば
シームレスの都合上、休憩場所は別セルにしようかなと思っています。
それでも、ちょっと休憩出来そうな場所をワールド各所に置いた方が良いみたいですね。
> 装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?
大丈夫ですよ。好きにしてしまって構いません。
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ありがとうございます!
完成を楽しみにしております。
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ヘー・ビクン・イズ・ジス・スティル・ユーシーブル・フォー・テスティング・イフ・ソー・ウォット・イズ・ザー・パースワード・フロム・アン・イングリッシュ・ファン
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辞書の読み方何回かためしてみましたが、解凍できません。
何か方法はないでしょうか。
7zipの64Bit版で、エディタから文字を貼り付けてやってみました。
添付ファイルの再ダウンロードもやってみましたが、だめです。
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Vigilantがすごく面白かったので、Revenantの方もテストプレイさせていただきました。
個人的な意見となりますが、すこしでも参考になれば幸いです。
ワールドの雰囲気はスカイリム本編にないようなものでとても楽しめました。特にラザの港は見た目的にも構造的にもすごい面白かったです。ただ、無明都市探索中の時に同じところで何回も迷ってしまったので分岐路かなんかに特徴的なオブジェクトがあればわかりやすくていいなーと思いました。
後蛇の古木なんですけれども広場に出たときぱっと見で周りの木に像が埋もれてしまっている印象があるのでテクスチャの変更や、ちょっとmod制作に詳しくないので可能かわからないのですがライティングの調整などで像にすぐに目に入るようになれば、よりかっこいい絵面になるのではないかと思います。
バリスタを使えたのがすごくよかったです。これを使ってボスから逃げながらそれを使っての戦闘とかあったら面白そうですね。
装備品のデザインはソウルシリーズやブラボをやってる身としてはニヤッとさせるものが多くて楽しめました。ただ全体的に暗めの色を基調とした防具デザインが多かったので灰色や白を基調としたものがあればロールプレイ的にもいいかなと感じました。
完成を楽しみにまっています。
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アップデートされたとのことで早速遊んでみました。
前回のVigilantは色々なキャラクターで何十週もいたしましたし今回の灰色な世界観もとてもすばらしく、早くクエスト実装されるのが楽しみなできでした。
折角なのでそれまでの間前作のstillborn kingdomを遊ぼうかと思ったのですが、残念ながらデータが残っておりませんでした。
あれもすばらしいできばえで、是非又あの血と肉の世界に返りたいのですが、再配布などはお考えになられていないのでしょうか。
突然の、しかも自分本位な質問で申し訳ございません。
Glenmoril完成版も楽しみにしております!
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早速プレイしてみましたが、最高でした!
スカイリムとは違ったゴシック風味の街並みや、何が出てくるか油断できないダンジョンの雰囲気が最高でした。
一番驚いたのは"月"でして、開始ポイントで何気なく空を見ると白く輝く美しい月に驚きました、しかし逆にどの場所からでも大きく不気味に光る月はまるで”視られてる”ようで不気味にも感じ、とても上手く出来てると感じました。(何か意図があるのでしょうか?)
一体完成品はどのようになるのか楽しみに待ってます!
PS
銃なんですが、マズルフラッシュと硝煙を追加してみてはどうでしょうか。
Pirates of Skyrim と言うMODで、ライフルで閃光と硝煙が出るようになってまして、重くなるかもですが参考になれば幸いです。
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早速、散策させていただきました。
タイトルの件ですが、門(初見は晩鐘広場、同様の門は同現象)の部分でナビメッシュはきちんと引かれているにも
関わらず、フォロワーが付いて来なくなります。開門によるナビカットのコリジョンのディセーブルが上手く行って
ない模様です。
パフォーマンスはミドルレンジとも言えなく成ってきたPC(GTX760)+ENBoost+Crash fixesと云った環境で全く
問題なく、ほぼ60fpsをキープ出来ています。メモリ使用量を見ていても未だ余裕が有る様なので、クエスト実装前の
ワールドとしてほぼ完成していると言えるのではないでしょうか。
以前のRevenantと比較して圧倒的に進化、深化しているのに驚きました。既にVigilantをも凌駕する領域に
突入しているかと思います。クエストの完成に期待しています。
付記
例に依って「細かい事」ですが…
階段(Vigilantの帝都と同じメッシュですよね)のチリが合っていない、
隙間が空いてしまっている所が散見されました。
門を開門するレバーが反対側から操作出来てしまう所が何点か有りました。他から反対側へ回れる箇所ばかり
だったので実質的な問題はないとおもいますが、意図されてないのでしたらレバーの位置を修正されたら良いかと
思います。
長文、失礼しました。
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私もペイルーンに旅立ってみました。
いやはや、相変わらず凄まじき世界観ですね。
一案ですが、ペイルーンの各エリアごとにBGMを変えてみては如何でしょう?
Regionを切ってやれば比較的容易に設定可能で、各エリアの雰囲気を盛り上げる効果は抜群かと思います。
もっとも、BGMの選定が一番面倒くさいんですけど…。
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粘土コネコネしてて出遅れましたがテストしてみました。
雰囲気作りが素晴らしいですね。
特に気に入ったのが黄昏墓地のあの雰囲気。
まだ無人なせいか小ロンド遺跡を徘徊している感覚で、幽霊のNPCとかとても似合いそう。
薬屋に入ってみたら包った遺体がベットにズラッと並んでて「うわぁ…」って声がこぼれました。
Witcher3のリソースがちょっと明るいので、テクスチャを暗めに加工すると良いかもしれません。
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スカイリムで獣狩りができるなんて!涙が出るくらい素晴らしい!
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疫病とか語呂的にデイドラのペライトが関わってきそうですね。
クレイトン装備を作られるのが楽しみでなりませんぞ。
そういえば、Vigilantのヒスト瓶の「ヒスト」ってTESの世界にある用語だったんですね。
ブラックマーシュで祀られてる植物…だったかな。
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Vicn様
お手伝いの内容を見て、楽曲を探してみました。
ダンジョンか、そういった感じのフィールドBGMなどに如何でしょうか。
■『The whirligig of time』 by.Cloria Sound Labs
サイト:DOVA-SYNDROME
http://dova-s.jp/bgm/play4795.html
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お手伝い募集の幼い少女とその成長後の顔作りの部分でもしよろしければお手伝いできないかな?と思いまして連絡させていただきました。といってもVicnさんのお好みもあるかもなのでサンプルSS等を見ていただきたいと思いますがどうでしょうか?
メールは滅多に開かないのと見逃しやすいのでツイッターをよく利用しております
ちたま @chitabin
こちらがアカウントになります。
Vigilantに続きGlenmorilもとても楽しみにしてます、応援しております。
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お手伝い募集している所へリクエストで申し訳ありません。
今回はペイルーンへは装備品を取りに行った程度なので、スカイリムで装備を使用してみた感想等を。
1.重量スライダーへの対応希望。
現状は「魔女狩り」100、「ペイルーン銃士」70、「ペイルーン銃士」50 と云った所でしょうか。
スレンダーなキャラはかなりグラマーに成ってしまいます。特に「魔女狩り」は本Mod プレイ時には
是非使いたいと思いますので何卒御願いします。
因みに、素晴らしい「番人のロープ」(女性用)はVigilant プレイ時には愛用しています。
2.「短銃」関連
背負った時に銃床を左肩方向に90度向けられないでしょうか。
これは、クロスボウのモーションを流用している都合難しいとは思いますが、実現出来れば後姿が格段に
良くなるかと思います。
また、「銀弾」(ばにらのボルトも同様なのですが)直立時は尻に隠れてしまい、移動時は
服と同期せず
(尻と同期して?HDTのせい?)反対に揺れるので違和感が有ります。バニラのボルトの装備位置をやめて
腰左側面に装備する等、出来ないでしょうか。
通常、弓やクロスボウは使用時にしか装備しないので出来はあまり気に成らないのですが、
「短銃」はそれ自体の出来が非常に良い(金属部の微妙な光沢感がもう…)ので「常備」していて
気になった次第です。
(銀と鋼鉄のインゴット消費しまくり…)
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「短銃」ではなくて「小銃」の方でした。
「ペイルーン銃士」が2つ有ったり(後者は「同族狩り」)、バニラがばにらだったり寝ぼけていたのだろうか…
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名無しさん
チェロの旋律がそれっぽくていいですね。Cloria Sound Labs氏の曲には他にも雰囲気に合いそうなものがあったので、情報には感謝します。
fleischmannさん
1.重量スライダーの対応は作業量が多いので後回しになるか、最悪しないと思います。
2.装備品の位置変更は、たしかスケルトン自体を弄る必要があったのでこのMODでは弄らない方針です。
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有難うございました。
重量スライダー対応は大変との事、クエストの作成を優先してください。
「小銃」の方ですがスケルトンによる「装備位置」変更と云うイメージではなくて、武器構え時と
背負い時でモデル(メッシュ)自体を切り替えられないかなと考えました。
(3人称時)「短銃」(杖)は構え時のみ表示。「小銃」(クロスボウ)は構えと背負い同一のモデルを
読み込んでいるものの、表示自体は切り替わっている。(背負った状態のが大きい)
杖を構え時以外でも表示するMod は既に有る。
以上の様な状況からvicnさんなら何か出来る事が有るのではと思った次第です。
「銀弾」に関してはbullets.nifを直接いじって個人的に調整してみました。インベントリの画像が
傾く、地面に落下させた時にバラける弾が宙に浮く又は地面に潜る等の問題がでますが、後者は
バラける弾(Arrow0)のNodeを他の弾と同様にArrowQuiverのChildrenにしてやればバラけなく
成りますが、変な現象は回避出来ます。
「銀弾」を地面に落とした時の音が(木製の)「矢」を落とした音に成ってます。.espには
そんな設定はなかったからこれもmesheで変更出来るのでしょうか。
因みに、bullets.nifの調整値は X-1.0、Y 30.0、Z-17.0、RotationがY-150.0、P 60.0、R 150.0
です。気が向いたら試してみてください。
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ちょっとしたことなんですけど、一応プレイしてみての気になった点がありまして・・・ララノアちゃんが寝室で寝ているとき、両目全開きでした。
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初歩的な質問で申し訳ないのですが、追加された装備品とは何処で手に入るのでしょうか?
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早速プレイしたみましたが、装備がカッコ良過ぎてたまりません!
スカイリム熱が再燃しそうです!
獣の抱擁の獣化の導入も是非ご検討ください
完成が待ち遠しいです
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GLENMORIL v015、クエスト(赤ずきん)、新ワールド共にテストさせていただきました.当方enb+mod100程度ですが、NPCの動作異常や特定のセルで重くなる、CTDといった現象はおきませんでした。1度だけララノアの顔が真っ黒になる現象が起きましたがECEとの相性かもしれません。今後の開発も全力で応援しています。
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翻訳者に申し訳ありません!
こんにちは、私の名前はガベです。私は別の音楽の種類を作る。私はあなたのためにオーケストラの音楽を作ることができます。すべて無料!
カスタム音楽が必要な場合は、返信してください。
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ひゃっはー!新鮮なGlenmorilだぁー!!
EP1完成おめでとうございます!
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EP1プレイさせて頂きました。
特に詰まることなくCTDも一回のみ(ララノア家の暖炉の炎見てたら重くなり落ちたのでまず私側の環境のせいです)で快適。
グールの巣→獣憑き登場は心底びびりました。
終盤のストーリー展開にハラハラしっぱなしなEP1でもう大満足でしたがまだEP控えているということなので完成楽しみにしてます。
素敵な時間をありがとうございました!
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EP1完成おめでとうございます!
さっそくプレイさせていただきました
ブラントさんやゴロルちゃんの印象がクエスト開始前とクエスト終了後で大きく変わり、
EP1がとっても明るくハッピーエンド(?)で終わったのでこれからどうなってしまうのかそわそわしています
CTDは一度もなく、進行不可などの大きなバグはありませんでしたがララノアちゃんの顔テクスチャがちょこちょこ読み込まれていないのか、顔が真っ黒になってしまう時がありました
タイミングとしては「トゥルットゥー」カイネの霊廟に入ったときと「猫とヒヨコ」でララノアちゃんがジャゼルに捕まっていたときです
ララノアちゃんをDisable→Enableで治ったので自環境だけかもしれませんが一応ご報告しておきます
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ep1完成、お疲れ様です。
すみません、クエスト「おまじない」でイスに座り、ララノアから治療を受けるイベントで進行不能になってしまいました。イスに座ったあとララノアに話しかけると、操作不能になり、そのまま何も起きず止まってしまいます(コンソールの呼び出しやスタートメニューは出せます)。enable→disableでも進行しません。
おそらく自環境の何かが原因とは思いますが特定できないため、お手数ですがコンソールによる進行コードを教えて頂ければと思います。
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37のコメントを書いた者です。
すみません、自己解決しました。お騒がせしました。
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グレンモリルEP1大変楽しませて頂きました。
装備品も大変素晴らしく、これからのストーリーが楽しみで仕方ありません。
素晴らしいMODをありがとうございます。
御自分のペースでこれからも続編の制作頑張ってください!
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珍獣カンラのところでエラーとなり進行不可能になりました。
どうしたら良いでしょえ?
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エラー報告です。グールの巣穴に入る直前のブラントとの会話で「先導する」を選んだ場合、ケチなラドクリフの亡骸を選択すると、ストーリーが進まずエラーと左上に表示されました
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その昔、ブラヴィルでたまたまブラントという名前のチャンピオン兼奴隷商やってた身としては久々のララノアちゃんとの再会に感涙でした!続き楽しみにしてます!
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本日導入してあまりの面白さに一気にクリアしてしまいました。こんな時間…
素晴らしいMODをありがとうございました!続きも楽しみです!
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一通りプレイさせていただきました。
前作のVIGILANTから分かっていたことですが、相も変わらずVICH氏の装備やモンスターのデザイン。世界観設定は他のモッダー方とが一脱したセンスがあり、演出も素晴らしいです!
ただ厚かましいと思われてしまうかもしれないのですが、少しクエストがお使い過ぎる……と言いますか、少し面倒だなと思う一面もありました。
しかしそれが世界観やストーリー進行に不可欠な演出のひとつというのであれば、全然かまいません!
次回のEP2はもう製作し始めているのでしょうか? 楽しみに待たせていただきます!
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ブラボで仕込み杖ばっかり使っていた旧地底人ですが、ねんがんの仕込み杖が実装されて狂喜しております。
ただちょっと気になったのですが、この仕込み杖や獣肉の射程は本来のメイスや片手剣と同等って感じでしょうか?
たしか以前に全然べつのMODの話で、いくら武器グラを長大にしてもスカイリムのシステム上、片手剣や両手剣のカテゴリとして射程が決まっていると聞いた覚えがあります
実際仕込み杖でテーブルのリンゴとかを狙ってみましたが、めっちゃ近くでないと当たらない状態でした
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NPCと一般のオブジェクトは当たり判定が若干違います。試し切りはNPCでやってください。
射程は通常の3.0倍。魔術師のAIが敵ととる最低限の距離に届くか届かないの範囲です。ちょうどいい距離を模索中なのちょうどいい値を探して報告してもらえると助かります。
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こんにちは、はじめまして。
素敵なmodをありがとうございます。
v0.4.2、プレイ、完了しました。
武器の使用感がとても楽しいです。
のび~る剣とラッパ銃が好き。
杖銃は両手に持てるのが素敵なのだけど、装弾数がボウガン仕様に大きく劣るところでためらいがありました。
触手剣が一等好きです。NPCを切りつけたときに、肌に付着する白い液体はもっとねっとりしていて濃いほうが逞しくて素敵だと思います。
EP2導入の洞窟の、飛び降りた先でFPSが下がりました。
鳥居の連なる地形まで走ってからの応戦でしたで、追ってきた敵が鳥居に引っかかってスシ詰めという状況でした。
余談ですが、あのシーンの環境音による演出が素晴らしかった。どこかに何かが絶対潜んでいると思わせるアレが。
↓おすすめのフリー音楽配信サイトです↓
サイト:Presence of Music
作者さん:Yusaku Kishigami
透明感のあるホラーサウンドが特徴。
弦楽器の扱い方がとても丁寧。
カテゴリはホラーとファンタジーの二種。
あまり前に出る演出は好まないご様子。文字通りバッググラウンドミュージック。雰囲気重視。
曲の有名どころだと「Lost Chair」という曲がフリーゲーム「魔女の家」で使用されていました。
もっと世に名と曲を知らしめるべき御仁。
利用報告は任意。クレジット明記。
グリンモリル更新、一日晩秋の想いでお待ちしております。
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0.4.2プレイさせて頂きましたが素晴らしいです。続きも楽しみに待っています。
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低レベルでもすぐにインフレして「怪物?殴れば死ぬだろう?」と慢心したドバキンも泣いて逃げ出す獣フレンズ(不死)との追いかけっこで手に汗握る逃走劇を楽しめたのが新鮮で、何より入り組みながらも突っかかってハメ殺されたりしないダンジョン構成に感動しました。
そして、ペイルーンの街並みの恐ろしさが素晴らしすぎてスクリーンショットを連打してしまうほどに美しく。
それ以上に何処か物悲しく、それでいて所々に散りばめられたメモやベットに縛り付けられた異様な亡骸が滅ぶに相応しい狂気と妄執を醸し出す素晴らしい町並みは敵性モブが居ないと解っていても武器を鞘に納められない程に恐ろしく不気味でした。
最後に武器案的なモノですが、振るう速度を遅めに設定した両手剣か両手斧の巨大獣肉断とか。
折れた刀身の月光剣に非物理刀身を付与するパワーををアージタルの指輪と同じ形式で追加してみるのもロマンが滾るかと。
長文乱文失礼いたしました。
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ご無沙汰しております、ちたまです。お暇な時で良いのでTwitterのDMを確認していただけるとありがたいですm(_ _)m
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男ダークエルフnpcの顔の製作に助けをしたいと思います。 どうすればいいですか。
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V0.5プレイさせていただきました。
Ep2にて洞窟へ父親を捜しに入り、テキストが表示されたのちCTDが発生しました。HDTのロードオーダーをGlenmorilよりも後にすれば解消しましたので報告させていただきます。完成楽しみに待っています。
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vigilant、SE版で楽しませて頂きました!
GlenmorilもSE版への対応も検討していただけるとありがたいです!
体にお気をつけて、作業頑張ってください!!
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おぉ・・・ついに・・・(高揚)
早速DLして楽しませていただきます。
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タイトルの件、1部の最初の方の会話です。
xx336AA4(DIAL)
水没して洞窟
xx909A34(LCTN)
揺り篭の森のロケーションです。
一通りクエストをこなして気付いたのはこんな所です。
以後も、期待して居ります。
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v0.60.0プレイさせて頂きました。
相変わらずホッコリするブラントさんとララノアちゃんの会話が見れて満足です。
新しい要素としては、飛行船内での任務内容の補足会話が気に入りました。
高クォリティなストーリー演出を楽しませて頂き有難うございます。
今後の更新が楽しみです。
・虱のセリフ後の潜りモーション終了と同時にCTDしてしまうことが多々ありました。
ESM化に伴うオマカンかもしれませんが一応報告させて頂きます。
セーブ&ロードを何度か繰り返すと問題なく進行できました。
あとプレイ後あちこち壁抜けして探索させてもらいましたが思わぬところで例の目さんを見つけてしまい恐怖に戦きました・・・。
普通のプレイ中に見つけてしまっていたらもっと怖かっただろうなぁ・・・(゚m゚;)
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コメント失礼致します。
EP2、頭撃たれて工房で目覚めた時、目の前のメガネ君が何もアクションを起こさず見つめてくるだけで、自分も起き上がれないのでクエストが先に進みません…
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> EP2、頭撃たれて工房で目覚めた時、目の前のメガネ君が何もアクションを起こさず見つめてくるだけで、自分も起き上がれないのでクエストが先に進みません…
確認しましたが、こちらでは何度試しても問題なく動作しました。
その問題はあなたのMod環境に依るところが大きいです。原因が分からないかぎりは何の助言も対策もできません。問題を解決するためには問題が起きているあなたの環境で調べる他ありません。いろいろ試してみて何か分ったらまた報告してください。シーンの終わりに起き上がりのアニメーションが再生されるはずですが、されないのならばアニメーション関連のModから当たってください。
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>シーンの終わりに起き上がりのアニメーションが再生されるはずですが、されないのならばアニメーション関連のModから当たってください。
ご返信ありがとうございます。
ご助言に従って、試してみようと思います。
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> EP2、頭撃たれて工房で目覚めた時、目の前のメガネ君が何もアクションを起こさず見つめてくるだけで、自分も起き上がれないのでクエストが先に進みません…
横から失礼します。自分も上記コメントされた方と同じ症状がでているので、解決次第また原因報告したいと思います。
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誤字報告です
EP2 黒壁
黒壁の上の橋で合流したオズワルドのセリフ
「調度いいときにきた」
EP2 叩けど鳴らず
ララノアが家出から帰ってきたときのゴロルのセリフ
「私に若いときにくらべたら」
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貴公・・・待っていたぞ!!!相変わらず素晴らしいクエスト!世界観!
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>>その問題はあなたのMod環境に依るところが大きいです。
それはその通りだろう、modありきのゲームなのだから。
あなたのmod環境ですで一蹴されてもなぁw
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スカイリムに存在する全てのMODと互換させることなんか絶対に出来ないんだから、せめて導入してるMODを晒すか再構築してから文句を言うべきじゃないでしょうか?
お金を払っているお客様ならまだしも、無料のMODでしかもまだ未完成のテスト版なんだから、本来はテスター自身で解決して報告するのが筋だと思います。
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>あなたのmod環境ですで一蹴されてもなぁw
MODを使うにあたってその辺りの管理は使用者がするのが当たり前ですよ。
自身がその管理ができないのならMODに手を出すべきではないかと・・・。
個人がどんなMOD環境はそれぞれで、それを考慮してMOD作成など不可能ですし。
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クエスト:ヒヨコ売り
が開始されてララノアに忠告する所で
本来「ブラントからの忠告だ。しばらく村に近づくな」
が、
ブ「ロ」ントになってました。報告までに。
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ドワーフの研究所(サルモール編)の、大型のオートマトンを破壊後、ゲームオーバーに成った後、もう一度戦闘した場合、バラバラになったまま、戦闘となりました。
また、大型オートマトンの当たり判定がかなり小さく、腰の部分以外判定がありませんでした。
ダガー鋳造所へ突入し、爆発→気絶後のイベントで、ララノア、ブラントの自動会話が聞けない時がありました。
一度聞き、爆破前のデータをロードし直すと、ほぼ確実に会話が聞けず、一度メイン画面、デスクトップへ戻り再度起動後も、同じく聞けませんでした。小さい問題ですが、一応ご報告します。
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>>ララノア、ブラントの自動会話が聞けない時
「Fuz Ro D-oh – Silent Voice」の設定ミス、導入ミスもあり得ると思い、外して設定し直しましたが、聞けない時がありましたが、進行不可能となる様な問題は20回程ロードして試しましたが、起こりませんでした。
>>大型のオートマトンを破壊後、ゲームオーバーに成った後、もう一度戦闘した場合、バラバラになったまま戦闘
FNISやPCEA、スケルトンが悪さしている場合があるので、MOも古いので、その辺に問題があると思い、最低条件とニューゲームでプレイしましたが、状態は変わりませんでした。これに伴う、進行不可やクラッシュは他mod導入時もありませんでした。
自環境では進行不可やイベントの停止やフリーズと言った不具合はありませんでした。FNISとPCEA、PCEA2併用、テクスチャ変更(軽量化)、メシュ最適化modや非公式パッチ、戦闘変更mod(TKシリーズ)、自キャラ美化用のメッシュ、テクスチャ類とECEを導入した状態でも、全く問題なく最後まで進行しました。
進行と共にセーブデータのセーブロードが重くなる現象が、最低条件・mod多め状態双方で起こりました。スペックの問題もあると思うので、報告として上げさせて頂きます。
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>>大型のオートマトンを破壊後、ゲームオーバーに成った後、もう一度戦闘した場合、バラバラになったまま戦闘
これはSkyrim自体の問題なので特定のModの問題ではないです。Skyrimはセーブデータを読み込む際にロード前の状況が反映されてしまうことがあるので、セーブデータをロードするときは一度ゲームを再起動してください。セーブデータのサイズは訪れたエリアが増えるほどに、そこで何かすればするほど増えていくものなので気にする必要はないです。
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Version:1.4.8からブラントさん禿げました?(頭装備)
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コピペミスゆるして
×Version:1.4.8 ○v0.70.0
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zzzGHShoutSprintShock のワードが旋風の疾走のワードと同じものが割り当てられているため、プレイヤーが旋風の疾走のシャウトを覚えるとき、同時に覚えてしまいます。
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SE版ありがとうございます。始めたばかりですがグイグイ引き込まれます。
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> EP2、頭撃たれて工房で目覚めた時、目の前のメガネ君が何もアクションを起こさず見つめてくるだけで、自分も起き上がれないのでクエストが先に進みません…
自環境でも発生したが、以下の対処を行った結果、メガネ君が喋りだして進みました。
1.gotobedを外してfnisかけ直し
2.頭パーンされる直前のセーブデータをgotobed外した状態で読み込んで、別セーブ&クリーニング
3.上記2のデータを読み込んで、MCMからEatingSleepingDrinking – KuNeruNomu -の、食事、疲労等をオフにする
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ウルフハースの黒壁で見えない壁に遭遇しました。
一番最初の公会堂に入る扉の前に見えない壁があり、ジャンプしても通過できず、tclを使わないと通れない状況でした。
後、不具合に入るのか怪しいのですが、ララノアが最初に家に案内してくれる時、ベニテングダケに触れた後に小刻みに走っては止まってを繰り返しました。4、5回繰り返した後は治ったのですが、最初ヒヤッとしたので・・・
また、スコルがゴロルが通せんぼしてた例の階段を上がる時、最後の段だけ突っかかりました。これもしばらくしてスコルが自力で登りました。
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あっ、se版での話です↓
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> ウルフハースの黒壁で見えない壁に遭遇しました。
> 一番最初の公会堂に入る扉の前に見えない壁があり、ジャンプしても通過できず、tclを使わないと通れない状況でした。
確認できました。ヴァニラのモデル「Meshes\architecture\windhelm\WHMarket02.nif」のモデルのコリジョンがLE版とSE版で大きくことなることが問題のようですね。応急処置としてはWHMarket02.nifをLE版のものに置き換えるしかないですね。たぶん他にも似たような場所はあるでしょう。また見つけたら報告してください。
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LE版持ってない人もいるだろうから修正モデルをパッチとして挙げておきますね。
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SE版、とりあえずEP2までプレイさせて頂きました!
プレイ中は1つもCTDやバグは確認されませでした!
ただ洞窟内が少し暗すぎないかな?と思うことがあったので、検討してみていただけると幸いです!
まだストーリーの段階でしかプレイできていませんので、完成版でどうなるか分かりませんが、個人的にアイデアとして取り入れてみてはと思ったことがいくつかあったので、書かせていただきます。
*エリア内の宝箱から拾えるmod武器や防具があったら面白いのではないでしょうか?マップのクオリティも非常に高いので、宝箱を探す等の探索要素があってもいいと思います!
*Bloodborneの「シモンの弓剣」のような武器の追加はどうでしょうか?弓形態と剣の2種類で、弓形態ではVIGILANTEのブーロルの大弓の様に太矢を使うと言った感じで。
*「葬送の大鎌」の剣形態があると嬉しいです!せっかく大鎌の関節まで丁寧に再現されているので、剣形態も用意されていると説得力が増すのではないでしょうか!
*VIGILANTEの「エスト瓶」をぜひ追加して頂きたいです!両手武器を使っているとどうしても洞窟や建物内が暗くなってしまいがちなので、あったら便利ではないでしょうか。
長々と失礼しました!
VIGILANTEに続き圧倒的なクオリティの高さを見せていただける作者様に感謝を表するとともに、GLENMORILの完成を願っております!
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SE版、ローミオンがボルトを再販しません。
これは仕様でしょうか?
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> SE版、ローミオンがボルトを再販しません。
商品のコンテナはリスポーンするので時間が経てば商品は再入荷されます。そもそもローミオンはボルトは販売していません。何か勘違いしていることは確かです。おそらく啓蒙が足りないのでしょう。なぜならローミオンはボルトは販売していないのですから。
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すみませんでした。
確かにローミオンはボルトを販売してなくて、ヤツハシが販売してました。
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コメント漁っていると装備を重量スライダーに対応させるのが大変とあったのですが、ド素人の考えで申し訳ないのですがサイズ別に装備を作るというのはできないのでしょうか?
~の服(S)とか~アーマー(XL)みたいな
小柄なキャラがぶかぶかの服着たりむきむきマッチョがぴちぴちの服着れたらおもしろいなあとふと思いました
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ガリガリ体系とムチムチ体系の二種類を作るのが重量スライダー。作業としては非常につまらなさ過ぎて自動やってくれるツールでもない限りやりたくない。人手が作者一人しかいないのでやらない方針。誰かが作って持ってくることがあればその都度対応するつもりだけど、四年経ってもそう言った人が誰一人現れないくらいつまらないので対応するのは夢のまた夢、夢の夢。
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LE版GlenmorilのEP2を「鉄のダガーに乗って」クエストまでプレイさせていただきました。XPMSやECEでいじったキャラでプレイさせてもらいましたが特に確定CTDを起こさずにプレイできました。敵に応じて有効なアイテムや弾が何かを考えながらプレイするのはとても新鮮で面白かったです。以下に気になったこととちょっとしたアイデアを書かせていただきます。
1,EP1ラストのウォーレンズにいる母親の位置がLLのskoomawhoreで追加される施設の岩と重なっていたことを報告しておきます。また、母親を殺すのは後味が悪い人もいるかと思ったので提案なのですが、鎮静効果のある薬(巻物)や弾を用意して一時的に落ち着かせるといった手法をとれるようにするのは動でしょう?適度に薬を投与しないと暴れだすようにしたら狂人っぽくなっていいかなと思いました。逆にどこかのサルモールさんが市民に激昂弾を撃って強制的に市民と戦わせるといったゲスいことも…
2,「青い鳥」クエストの例の領域で頭を飛ばされると記載されていて、手塩にかけて作成したキャラの首が無残に飛ばされる様子を期待していたのですが実際には倒れただけでした。変更になったのでしょうか?
3,散弾をダンジョン内で使用したところ、敵に着弾した周囲によろめき効果が発生しているらしく自分より後ろにいるオズワルドさんがよく被害にあっていました。もう少し範囲を狭めるといいかなと思いました。
4,ロールプレイ上よく火炎壺や油壷を使用していたのですが、使うたびに破壊魔法の経験値が蓄積されていたのが気になりました(魔法は使えない銃のみという設定でやっていたので)。
また、武器経験値を増やすのは嫌だという人向けに攻撃力0(スキルに依存しない)の属性武器があったら気軽に武器を振りやすいかなと思います!
長々と失礼いたしました!完成楽しみに待っています!何かバグが見つかりましたらここに報告したいと思います。
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LE版
タロス聖堂のある町の通信機に隠密状態でアクティベートするとCTD
必要な動作ではないので進行に影響はありませんが一応
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> タロス聖堂のある町の通信機に隠密状態でアクティベートするとCTD
通信機に近づくとTalking Acitvator(TA)を通信機の真下に呼び出しています。確認してみましたがそれをアクティベートしてもCTDは発生しませんでした。おそらく使用しているMODの中にTAでも使える一般会話が追加されています。TA上で一部コンディション関数(IsSneaking)が使用されるとCTDを引きおこすことが分かっています。このMODではTAを置いてるだけなので問題の会話を追加しているMODを探した方がいいです。このMODに限らず他のTAでもCTDが起こりうる状態になっています。
1.マリアは別に襲ってくるけど殺す必要は全くないです。イベントが進むと知らない間に自殺します。最初からすべてが手遅れなのがこのMODの肝だと思ってください。後はLLのMODの話は基本的にNG。
2.自分のキャラクターの頭が吹き飛んだ姿を期待するなんてスキモノですね。そもそも一人称なので頭が吹き飛ぶ描写は必要ないです。
3、4は意図していないので修正リストに追加しておきます。だけど攻撃力0の属性武器は却下。
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> EP2、頭撃たれて工房で目覚めた時、目の前のメガネ君が何もアクションを起こさず見つめてくるだけで、自分も起き上がれないのでクエストが先に進みません…
>自環境でも発生したが、以下の対処を行った結果、メガネ君が喋りだして進みました。
1.gotobedを外してfnisかけ直し…
gotobed未導入の自環境でも発生しました。
私の場合はR18modのSex Lab Defeatが影響しておりました。頭を撃たれる際、DefeatのMCMからプレイヤーの被害者設定を無効にする事で、その後のイベントが進行しました。
また、Defeatに限らず"ノックダウン後に何かしら特有のアクションを起こすmod"を導入している場合は一時的に無効化するなりアンストなりしておくと良いかもしれません。
長文乱文失礼いたしました。
vicn様の手掛けたmodのおかげでskyrimを何倍も楽しめております。今後とも応援しております。
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> "ノックダウン後に何かしら特有のアクションを起こすmod"
ノックダウンは基本的にラグドール(フスロダなどで吹き飛ばされた)状態を意味します。膝をつく状態はブリードアウト(Bleedout)と呼びます。問題のシーンはどちらでもなく盗賊ギルドのイベントで使用されるアニメーションで地面に倒れている状態なので、おそらく関係ないです。監視型のスクリプトが何か問題を起こしている可能性が高いのでそちらを調べたほうがいいです。
ちなみに膝をつく状態になると、復帰してもキルムーブだけではなくハグなどのアニメーションでも即死を起こす状態になるので注意。
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EP1の後半にて、殺人ウサギのクエストが発生したあたりからブランドが目的地まで歩かなくなり、クエストが進行しなくなってしまいました(コンソールにて強制的に呼び出すことで会話を進行させることは可能です)
待機、bsaを解凍、あるいは再インストールを繰り返しましたが、改善はしませんでした
こちらの具体的な解決策というのはあるのでしょうか?
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AIの問題は基本的にNavmesh関連の競合なので使用しているMODを見直して、必要なら自分でパッチを作る必要があります。
BSAの解凍や再インストールの繰り返しは「おまじない」でしかないので基本的に意味がないです。あと具体的な解決策はどんなMODを使っているなど具体的な情報がない限り不可能です。
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初めまして
Vicn様のVIGILANTをはじめとした独特のダークな世界、いつも楽しませていただいております
今回、ひとつCTD発生?と思ったポイントを確認いたしまして、フィードバッグの参考になればと思います
魔女狩りのクエストで揺り籠の森に行く任務をクリア後、鉄のダガー関連のクエストが発生すると思うのですが、どうもそのクエストが発生(あるいはその前のクエストのクリア)後、それ以降でセーブしたデータが高確率でCTDする現象を確認いたしました
高確率と言っても、実質進行不可の状態です
本環境はスペックはGTX2080をはじめとする、比較的ハイスペックPC環境です
MODはeslを含めて、BGM追加やNPC追加など300近く導入しておりますが、どうにも負荷でCTDというよりも、必須MOD欠損などで発生する、確定CTDに近い印象を受けました
落ちる現象
コンテニューまたはロードで、セーブデータを選択後、ロード画面が表示された瞬間に落ちます
(読み込む前に落ちてる?感じです)
もしよろしければ、
この揺り籠の森へ行くクエストのIDと進行フラグをお教えいただけないでしょうか?
一度コンソールにて巻き戻し、症状が再発するか確認したい次第です
長々と失礼いたしました。
こちらフィードバックの参考にしていただけると幸いです
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そのクエストには監視型のスクリプトはついていないので「特定のクエストが起動/停止したから」は関係ないです。かなりたくさんMODいれているようなのでプレイ時間が延びるにつれてエラーや今まで見過ごしていた問題が積み重なっているように思えます。揺りかごの森にはcritterがそこそこ配置されているのでCritterのスクリプトが暴走している可能性もありますね。その場合は修正MODをあらかじめ導入してください。SE版のファルクリース周辺はCTDが起きやすいことで有名なので、その影響もあるかもれしれません。
ロード時のCTDに関しては他のブログの記事を参考にしてください。
クエストIDはCreation KitやSSEEDITでいつでも見れるので、自分の進行状況と照らし合わせて調べてください。Skyrimのクエストは基本的に一度きりの処理なので「巻き戻し」はコンソールを使ってもできないです。
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vicn様
ご連絡遅れてしまい申し訳ありません
ご返信くださりありがとうございます
確かに長時間によるデータの不具合の可能性も考えられますので、一度ニューゲームをして検証してみようと思います
今後ともご活躍を応援しております
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久々にプレイさせていただいております。
0.5から0.75にアプデしておりますが、0.5でも(アプデ前プレイで発生)0.75でもEP1のララノアの家に行く扉が消えている状態に陥っております。
一応、画像を添付しております。
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redeyesersさん
確認しましたが扉はありました。
このMODのスクリプトにはそのドアをDisableする処理はないので消えるとしたら、次の内のどれか。可能性の高い順。
・モデルの置き換えMODの問題
ID: ShipDoor01Load、 Model Path"Dungeons\Ship\ShipDoor02.nif"
・他のMODのスクリプトがドアを検出してDisableしている
・ヴァニラのドア一つも読み込めないほどの負荷がかかっている
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ご回答ありがとうございました。
おそらくスカイリムのフィールドのオブジェクトに干渉するmodによるものと思い、自宅追加modの多くを外したところ、扉が出ました。
時間があるときに、どのmodが競合するかを確認して報告しようと思います。
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EP1大切なものでブラントが事故現場にたどり着いたまま固まって進行しません
その場にいるだけで移動中と同じ処理がされ続けているっぽいんですが外のNavmeshを弄るmodは入れておらず原因が不明です。vicnさんの方で再現性はないでしょうか?
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再現できました。シーンの終了条件でORになるべき箇所がANDになっていました。シーンスキップを使ってください。到着後へステージが移行するようになってます。
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いつも楽しくプレイさせていただいております。
Ep2で1つ気になったことがあったのでご報告します。
LE版でプレイしていますが、
Ep2の「あるいは福音」にて、序盤の飛行船のベッドで眠るシーンで眠ろうと時間指定すると確定でフリーズしてしまい、進行不能となっています。
(無理矢理ですがコンソールで進めることができました)
当方あまり詳しくなく私の環境のみであれば申し訳ありませんが、ご確認よろしくお願いします。
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再現性はなかったです。OnSleepStop(寝起き)で「ステージを進行させて教戒の虱の説教シーンが始まる」だけなのでフリーズするほど重い処理ではないです。時間指定時にフリーズだとすると別の問題だと思います。UIや睡眠関連MのODから調べた方がいいかと。
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>vicn様
ご確認いただきありがとうございました。
MOD関連確認してみようと思います。
これからのアップデートも楽しみにしています!
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嘘偽りなくはっきり言わせて頂きます。
このModは私の生きがいです。
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ちょこっとプレイしたけど回転のこぎりはぶん回すより集中魔法型の杖にして押し付ける形で運用のほうがぽいかも…
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大変面白いMODです。いつも楽しくプレイさせていただいております。
誤字脱字を修正したものを下記サイトにUPしましたので、比較検討後に利用してください。(日本語化のデータに入っています。)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=32998
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ご協力ありがとうございます。一人で作業していると誤字脱字に気づかないことが多いので助かります。
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晩鐘広場に入った瞬間に低めの確率(20%くらい)でCTDしますね。
他の場所はマップの複雑さのわりに恐ろしく動作が軽いです。
ただ、晩鐘広場に入る直前で鐘の音が鳴り始めたらその場で10秒くらい立ち止まってから入ればCTDしないので鐘の音がサンプリングレート高すぎるなどが原因かもしれません。
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鐘の音はxwm形式、サンプリングレートは192/kbsで非圧縮のwav程高くないので、一応サウンドカードの設定を確認してみてください。そちらに特に問題がなければ次は128/kbsに下げておきます。よほど耳が良くない限り音質の違いは分からないらしいので。
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素手のキルムーブアニメ変更してたの忘れてパンで意地悪したらカンチョ!されましたわ
vigilantの強制送還はこんな光景だったんだろうなあ……ぐふっ
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ep2まで全てクリアしました!本当に素晴らしいmodをありがとうございます!
特にヴァーミルナの領域などは鳥肌もので、あのボス戦の演出の発想にはただただ感服いたします。
ご報告として、下のコメントにあった「あるいは福音」でのベット待機におけるフリーズ現象が自分も起こってしまいました。。。
UI系やベッド関連のmodを抜いてみたのですが、効果はなしです。。。
さらに自分の環境では待機するだけでフリーズしてしまいます。最初からそうだったわけではなく、「夢見占い師」での秘密の部屋(ノックするところ)までは通常通り待機可能で、そこからララノアのところに戻ったところから待機不能になる現象が発生しています。タイトルからコンティニューしても秘密の部屋以前の場所での待機は可能、それ以降のデータをロードすると待機フリーズが発生するといった具合です。コンソールで突破し、アズーラのところまで全てクリアしましたが、なお改善されず。。。
作者様に再現性はないとのことで、自分の環境固有のものかもしれませんが、少しでも参考になればと思います。
長文失礼しました。改めまして、最高に楽しい体験に対する感謝と共に、今後の更新を心の底から楽しみにしています!これだけのmodならいつまでも待てますので、ご無理のない範囲で進めてください。
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>「夢見占い師」での秘密の部屋(ノックするところ)までは通常通り待機可能で、そこからララノアのところに戻ったところから待機不能になる現象が発生しています。
秘密の部屋からの帰還時に7日間日付を進めています。日付が30日を超えていたか、時間や日付を監視しているMODなどを入れていたらリストにして報告してもらえると助かります。問題が日付の変更なのか確認したいので"Set gameday to x"で最初は30以内の数字を、それで問題なければ次は30を大きく超える数字を入れてみてください。それでPapyrus Logに何かしらのErrorが見つかれば解決に糸口になると思います。
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> 秘密の部屋からの帰還時に7日間日付を進めています。日付が30日を超えていたか、時間や日付を監視しているMODなどを入れていたらリストにして報告してもらえると助かります。
早速のご返答、誠にありがとうございます。
あれから再度ニューゲームからやり直し、同様の症状がでないか該当箇所まで進めたのですが、やはり待機するとフリーズしてしまいました。
その上で結論から申し上げますと、日付が32日になっておりました(秘密の部屋での日付は25日)。
その後、"Set gameday to x"で日付を32日から1日に変更すると何事もなかったかのように待機が可能になりました。
また、秘密の部屋にて待機し、日付を翌月の1日まで経過させたうえでララノアのところまで戻ると日付が8日になり、同様に待機可能となりました。
上記の状況下であれば、ベッドで寝るイベントも滞りなく進行し、その後も何も問題ありませんでした。
時間を監視すると思われるmodとしては、
A Matter of Time
ineed
くらいしか自分では思いつきませんが、秘密の部屋のセーブデータを基点に抜いてみてもなお同じ現象が起きてしまいました。
その他当方のmodリストをお送りしても全然大丈夫なのですが、eslやespfeを入れると400を超えるmodを導入している環境ですので、かえって混乱を招いてしまうのではないかと心配しています。。。
もし必要であれば、非公開コメントとして改めてお送りいたします。
また、パピルスログに関しましても、エラー吐くのが普通(ctdなどプレイ自体に支障は全くないです)の環境ですので、どれが原因やら特定するのが自分では困難でして。。。
こちらに関しましても必要ならば"Set gameday to x"を試した直後のログをお送りいたします。
長文失礼しました。何かしらのお役になれば幸いです。
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32日以降に待機した際のログは見せて欲しいです。通常は32日を超えていても待機でフリーズは発生しないものなので。
ついでに"Set gamehour to x"でxに240, 480, 720など入れた場合は待機できるか確認してください。時間経過で日付を進めた場合でも問題が起きるかどうか確認したいです。問題がなければgamedayではなくgamehourを使う方法に切り替えます。
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> 32日以降に待機した際のログは見せて欲しいです。
Papyrus Logです。夢見占い師直後のものと、Alternate Start環境でニューゲームを開始し、廃墟と化した牢獄を抜け出した直後に"Set gameday to 32"を入力したものの二つを同封しました(どちらもフリーズ、サインアウトで抜けました)。
上手くとれているかわかりませんが、少しでも参考となる情報があることを願っています。
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/upload.cgi?mode=dl&file=1411
パスワード:Skooma
また、"Set gamehour to x"を入力した場合ですが、こちらはどの数字を入れても何の滞りもなく待機が可能です(日付の最終日を32日のように超えないため?)。
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Papyrus logを確認しました深刻なエラーはありませんでした。何かしらのPayrusスクリプトあるいはSKSEプラグインが「Gameday > 31」の条件で無限ループに陥っている可能性が高いです。Gamehourでの日付変更で問題が起きなかったのは朗報でした。次回のアップデートではGamehourを変更する方法に変えましょう。
こちらの環境での再現性がない以上、こちらでできることは他のMODが抱える爆弾に触れないようにするということだけです。「Gameday > 31」でフリーズが起きる限り爆弾は現在のMOD環境に残り続けていることは忘れないでください。
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VIGILANTがまだART OF MERCYと呼ばれていた頃、三部作は "La Daedra Commedia "と呼ばれていたと記憶しています。
新しい三部作(VIGILANT、GLENMORIL、UNSLAAD)はまだその名前なのでしょうか?それとも別のタイトルがあるのでしょうか?
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> Papyrus logを確認しました深刻なエラーはありませんでした。
お返事遅くなりました!
ご対応のほど誠に感謝いたします。一方で、vicn様のmod更新の妨げとなってしまったのではと、申し訳ない気持ちです。。。
検討違いかもしれませんし今更ですが、Obsidian Weathers and Seasonsの月の変化を判定する季節エフェクトが関係しているのかもしれません(Gameday > 31だと永遠に同じ月で固定され、日数のみが加算されるため)。
改めまして完成を心待ちにしています。
応援することしか出来ませんが、どうかご自愛ください。
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遅くなりましたが SE版 v0.81.0.r1 をプレイさせていただきました。
タイトルの件、獣の巣穴のナビメッシュがつながっていません。(CKにて確認、ドアマーカーの下の三角が緑色に成っていない。)SSEEditで見ると、当該エリア(-12,-19)のナビメッシュは Glenmoril.esm には存在しない(変更無し)です。獣の巣穴関係のクエストでブラントが移動しなくなるのはこれが原因だと思います。
競合情報ですが Clockwork というクエストと恵みの森の入り口辺りのナビメッシュが競合します。同時に入れると、あちらは esp. なので Glenmoril.esm は上書きされてしまいNPCが恵みの森に入れなく成ってイベントが止まります。 Glenmoril をプレイする時は Clockwork は外しましょう。(今回は迂闊にも色々ぶち込んだプロファイルにそのままUpdateしてしまいました。)
それでは、完成を楽しみにしております。
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> タイトルの件、獣の巣穴のナビメッシュがつながっていません。
でかした!改めて確認したけどそれでも問題なく動作するのが不思議。
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SE版(v0.75)からブラントが動かなく(獣の巣穴の前で部下共々やる気満々なのに突入しない、次のクエストでは会話後現場に移動しない)なった様な気がしていたのでLE版の過去バージョンを確認して見ました。
v0.6 esm. 当該エリア(-12,19)にナビメッシュデータが無く、接続されていない。
v0.5 esp. 当該エリア(-12,19)にナビメッシュデータは存在し、変更されているが、ドアマーカーは接続されていない。
でした。LE版の頃はちゃんと動いていた様な気がするんですが。記憶が曖昧で申し訳ありません。
どうせ競合だろうと思いブラントさんを moveto player で動かしてしのいでいたのですが。今回、前記の様に Clockwork との競合でララノアまで扉の前で動かなく成ってしまったので調べて見た次第です。
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(-12,19)ではなくて(-12,-19)でした。申し訳ない。
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xEditで何度かクリーニングしているから、そのときにドアマーカーまわりの接続が中途半端に切れたのかな。なんであれ原因は分かりました。報告ありがとうごさいます。
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これは無料の音楽があるウェブサイトで、まだ必要であれば https://incompetech.com/music/royalty-free/music.html
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いい曲が多いのでとても助かります。ありがとうございます。
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楽しく遊ばせてもらっています。
既知かはわからなかったので一応報告です。
Episode2、「青銅の鍵」において下水道へ向かう途中、Enhanced Lights and FXというライティング関連のMODを導入していると確定CTDを起こすようです。
CTD後でも、MODを外せば問題なく進みます。
それと、ゲームの世界観に合うかはわかりませんが、良い曲を作られている方のチャンネルです。
https://www.youtube.com/c/PeriTune/videos
あと、個人的な感想ですが、ララノアちゃんは幸せであってほしいですw
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初めまして、初コメントさせて頂きます!
VIGILANT、Unslaad、そしてGLENMORIL、全てプレイさせて頂きました!リサイクルmodなども利用させて頂いております!
GLENMORILはダークで重い雰囲気がより強く、ダンジョン探索はハラハラ緊張しながら楽しむ事が出来ました。
一方で、和やかな日常では癒され…コメディシーンでは笑わせて頂きました!
この物語がこれからどうなって行くのか非常に楽しみで、妄想・考察が止まりません…これからもじっくり遊ばせて頂きます!
クエスト一通りと、ワールドテストをしてみましたが、当環境ではバグや確定CTD、FPSの低下などは特に起きず、
問題なくスムーズに遊ぶ事が出来ました。(LE版です)
武器はとても使いやすく、戦闘面で大変重宝致しました。
投合武器も狙った場所に着弾出来るため、使いやすかったです。特にクロスボウ型の銃は標的を狙いやすく、お気に入り武器です!
幾つか気になる事がありましたので、ご報告させて頂きます。
・笛吹きの丘にて、『笛吹きの聖堂』がマップ上で『ステンダール聖堂』になっていました。
・フォロワーと共に黒い泉を探索したのですが、フォロワーが立ち止まってしまう箇所がいくつかありました。フォロワー非推奨なのかもしれませんが、一応ご報告を…
・黒い泉にて、住民を探すサブクエストで、鍛冶屋だけマップ上にクエストマーカーが付きませんでした。
・研究塔のハマウ様が居る部屋で、入ってすぐの本棚にイェレム公爵のメモと思われる紙が付いているのですが、調べる事が出来ませんでした。
あと、2つほど質問があるのですが、宜しいでしょうか…?
・EP2の『夢見占い師』のクエストで、アルクヴェドに触れて『ヒヨコ部屋』に入る所なのですが、
『家畜小屋』でカジートが蹲っている場面で、台詞はジャゼルのものになっているのですが、カジートにカーソルを合わせると名前がジャゼリになっています。
名前が異なっているのは、このシーンの仕様でしょうか?
・繰り返しクエストの『ゴロツキ退治』にて、ゴロツキを倒すとしばらく膝をついた後逃走しますが、その際に敵対反応のまま逃走します。
プレイヤー1人の場合だと問題はないのですが、プレイヤーの友好なNPCやフォロワーが側に居た場合、逃走するゴロツキを追い回して延々攻撃してしまうのですが、これは、ゲーム内での既存の現象でしょうか?
既出でしたら申し訳ありません…
又、説明が上手く出来ず、分かりづらいかと思います。すみません…
長文、失礼致しました。
vicn様のご活躍を、これからもお祈りしております!
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詳細な報告ありがとうございます。自分で作ると気づかないことが多いのでとても助かります。
質問1の答え
ジェゼリは「コロールの野良猫」で処刑されたカジート。
ジャゼルはジャゼリの想像上の人物です。名前はわざと似せているので誤植や誤字でないです。
質問2の答え
ゴロツキはプレイヤーの敵対派閥に入っているので、それが原因でしょう。次の更新では降参後のゴロツキの有効度を上げておきます。
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こちらこそ、こんな素晴らしいクエストのテストに参加出来た事が本当に誇らしいです!
まだクエスト制作中のエリアまでかなり仕上がっている事に衝撃を受けました…
開発日記も読ませて頂いておりますが、かなり順調なペースで制作が進んでおられるようで、本当に敬服致しました…
お忙しい中、質問へのご返答ありがとうございました!!
ゴロツキの件、対応本当にありがとうございます!
ジャゼルとジャゼルの件は、二人の関係上の表現だったのですね…あのクァグマイアでのシーンは意味深だったので、今後の展開が非常に気になります…
これからも応援しております!!
どうかお身体に気を付けて下さいませ!
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v0.81.0.r1aようやくクリアしました。
最期のイベントとても素敵でした。幸せな日々から、この後キャラクター達に待ち受ける運命を想像して少し泣いてしまうくらいには…。
次回アップデート楽しみに待たせて頂きますね。
あと、つかぬことをお伺いしますが vicnさんってフロム作品の他に胎界主も好きだったり、オマージュなさってたりしてますか?
(既にどこかで話されていたら申し訳ありません)
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(`・ω・´)胎界主は大好き。10年以上追っかけている熱狂的なファンだよ。
悪魔の人間に対する態度だとかメタ周り、意味深な言い回しとかめっちゃ参考にしてる。好きすぎて例の台詞もねじ込んでるから分かる人には分かるはず。
僕のMODは好きなモノの闇鍋。Glenmorilの元ネタは他にはこんな感じ、
一幕:ウィッチャー、けものフレンズ
ニ、三幕:セブン(映画)、メタルギア、ディスオナード
四幕
ゲーム:ブラッドボーン、クロノクロス
本:クトゥルフ神話、悪霊(小説)、神話論理、ドゥルーズ&ガタリ
漫画:長い夢(伊藤順二)、ノスタル爺
SECRET: 0
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わー!当たってた!返答ありがとうごさいます!
ニルンへの干渉ルールの仄めかし、自由意思に基づく○○、その他諸々とセリフ回しに胎界主味があるなぁ…と思ってたんです。
他にもそんなに元ネタがあるとはw
教えてくださりありがとうございます!
真実はなんてすばっ
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今更なんですが、ネズミが嫌いでフィリックスと仲がいいオズワルドってあれですよね、しあわせウサギ…
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更新お疲れ様です。早速楽しませていただきました。
SE版でプレイしたのですが、バグというか設定ミスと思われる箇所が一つありました。
「沈む空」の終了後、恵みの谷から出たところに飛行船に入るハシゴが残っており、そこから飛行船の中にも入れてしまいます。
入った後は笛吹きの丘に繋がる出口しかなく、恵みの谷に戻れないので設定ミスかと思います。
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更新キター!
生きがいだったのでありがたい…
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更新を楽しみにしてました!これから第3章をプレイして動画化させていただきます。第4章の制作の方も頑張ってください。
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ジャゼルにオズワルドの始末を頼まれたあと、恵みの谷から出てすぐの所に飛行船があるのはバグでしょうか?
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マジでMODのクオリティが高すぎる…
これを個人で作っているのが驚き。
しかも過去記事見る限り独学という…
たゆまぬ努力とこの継続力、そしてそれを楽しむ心。
凄い人だ…
いったいどれだけの人間がこのレベルにまで達することが出来るのか。
懸念点があるとすれば、体がいろいろボロボロそうなことと、このMODのテキスト量見るに腱鞘炎の発症のおそれか…
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聖笛会の砦に使われている門のメッシュ(xx00CAD4)ですが、塔が有る側の下部が斜めに欠けて向う側が見えるという問題が発生しました。調べて見た所USSEPのメッシュがバニラと形状が異なっている事が判明しました。元IDのメッシュ指定をバニラをベースにした別名メッシュにすれば解決出来ると思います。USSEPは入れてる人が多いと思うので対策した方が良いかと。
他に
xx0171CE 「夢見占いを探して」~と成ってますが「夢見占い師を探して」ではないかと
xx12D779「ローミオンの○書」のP2で、「周囲の人間を自信の~」自身かと
今回気が付いたのはこんな所です。
要望なのですが、大型の敵の当たり判定が見た目と大幅に違うのはどうにかならないでしょうか。せっかく銃系の追加武器が充実しているのに当たり判定のせいで役に立たず結局近接武器を振り回すノルド式対処に成ってしまいます。
今後にも期待しております。健康に留意しつつ頑張ってください。
追記
予想はしていたけど、さらに上を行くショッキングな展開でした。(Patreonは未読)
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>「沈む空」の終了後、恵みの谷から出たところに飛行船に入るハシゴが残っており、そこから飛行船の中にも入れてしまいます。
Disableのし忘れです。後日、差分で更新しときます。
fleischmannさん
USSEPに関して
USSEPはバニラのモデルを必要以上に変え過ぎているんです。他のMODがヴァニラのアセットを使うことを全く想定していません。正直なところ、ヴァニラのモデルを大きく変えるような場合は、本来USSEP側が互換性を考慮して別IDにしなければならないものです。USSEPのために、各MODがわざわざヴァニラモデルを別に追加しなおさなければならないというのは単純に容量の無駄でしかありません。USSEPはヴァニラでの動作のみを想定していることは忘れないでください。MODを使用する場合は、USSEPを漫然と使用するのはやめて、各自が必要に応じてUSSEPから互換性の低いモデルを取り除く必要があります。
当たり判定について
skyrimはアクションゲームではないので当たり判定は非常に雑です。スケーリングのほとんどは見た目だけで当たり判定には適用されないほどに雑です。当たり判定をスケール値に近づける方法なくもないですが、スケールの値毎にわざわざ種族を追加しないといけないの手間がかかりますし、それでも精確ではないです。誰かが精確なヒットボックスと適切なスケーリングをしてくれるMODを作れば解決します。
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当該メッシュはリフテン南門(内/外)のみでしか使用してなくバニラメッシュに戻しても特に問題は無い様なので、ルーズファイルでバニラメッシュを導入し上書きする事で解決しました。(USSEPは何の為にわざわざ変更したのだろうか?)
同様の対策をしたい方の為に
バニラの Skyrim – Meshes0.bsa より RTSouthGate01.nif をBSAブラウザ等で抽出し以下のパスで導入
meshes\Architecture\Riften\Walls\RTSouthGate01.nif
私はUSSEPの下に導入しましたがGlenmorilの下でも大丈夫だと思います。(SE版)
当たり判定ですが、今回特に問題に成ったのが「ブラスギア・ナイト」で検証(再プレイ)した結果、足元の殆ど地面を撃つぐらいで命中します。通常の人間の判定よりもずっと小さい様なのですが、スケールの問題は置いといても種族の設定でもう少しどうにか成りませんか。クリーチャー関係はさっぱり分からず助けにならなくて申し訳有りません。
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fleischmannさん
種族の設定はskeleton.nifで設定された当たり判定に倍率を掛けるぐらいしかできません。「ブラスギア・ナイト」のSkeleton.nifを確認したらBSboundが股下辺りに判定が設置されていました。これ弄れば少しマシになるでしょう。
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ご返答ありがとうございます。
knightskeleton.nifのBSboundを確認して見た所、人間と同じ値でした。適当に拡大して導入した結果、普通に射撃が当たる様に成りました。ブラスギア・ナイトはスケルトンの原点に対して足が浮いている様なので判定が一部埋まってしまって、尚更当たり難く成っていた様です。
当たり判定ってBSboundで設定されていたのですね。一つ勉強に成りました。
Center X 0.0 Y0.0 Z 64.0 → Z 112.0
Dimensions X 22.0 Y 14.0 Z 64.0 → X 66.0 Y 42.0 Z 128.0
値はアバウトなので、足りないとかはみ出しいるとか有るかも知れません。
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更新お疲れ様です。
早速Ver0.90をプレイさせていただき、バグではありませんが、一つ気になるところがありましたので、ご報告します。
第3章の「赤ずきん」で、ジャゼルを攻撃しようとするとヒンノムの瞳にバックスタブで殺されますが、この際に壁際から攻撃する(背中を壁にピッタリつける)と、バックスタブが不発に終わり、結果としてヒンノムの瞳がその場に残る状態になります。
この状態で別セルに移動して、再びヒンノムの瞳がいるセルに移動すると、入った瞬間にバックスタブで殺され、以降オートロード>リスキル>オートロード>リスキル…となります。
私の場合はララノアの家でこの状況になりまして、ロード後、速攻でコンソールを起動することでループから逃れることが出来ました。
バックスタブで殺されるのは、演出的にとても面白いと思いますので、無事その場で殺される感じに対応していただけると、私と同じようなひねくれ者が現れても問題なくプレイできるのではと思います。
報告は以上です。
テストプレイではありますが、本当に楽しませていただきました。ありがとうございます。
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セリフ回しが神っているので、小説にしたら飛ぶように売れそう…
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面白いMODです。いつも楽しくプレイさせていただいております。
EP3の誤字脱字を修正したものを下記サイトにUPしましたので、比較検討後に利用してください。(日本語化のデータに入っています。)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=32998
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こんにちは、vicnさん。
まず、これは機械翻訳です。間違いがあったらごめんなさい。
私はAelarr、あなたのMODの英訳者です。私は最近、The Owl ArchivesというDiscordサーバーを作って、あなたのMODについて議論したり、まだ来ていないものについて推測したりしています。しかし、今日(2021年6月30日CET時間)、"vicn "という名前の人が参加していることに気づきました。
"vicn "という人物が参加しました。これはあなたですか?もしそうでなければ、なりすましを禁止するためにも教えてください。もし、あなたであれば、もちろん大歓迎です 🙂
ありがとうございます!良い一日を
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名無しさん
誤字脱字の修正ありがとうございます。
Aelarrさん
いつも英訳ありがとうございます。とても助かっています。
僕のDiscordのアカウントはVicnVicn#2872です。
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ありがとうございました。discordで偽者に対処しました。
もしよろしければ、参加するためのリンクをお送りしますが、これは英語圏のdiscordなので、人々があなたにメッセージを送らないことを保証することはできません-彼らは確かに私にたくさんメッセージを送ります(私は気にしませんが)。 🙂
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お久しぶりです。MODを制作するに当たってフォロワーがGlenmorilの内容に簡単なコメントをするようになるパッチというものを作成・配布したいと考えているのですが、問題ないでしょうか?例えばフォロワーがララノアに「いい子だ」と言ったり、マルカルスの件に関して「気の進まない仕事だった」等々とバニラ音声で言うといった感じです。お手数おかけしますがご返信お待ちしております。
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もちろんいいですよ。パッチなどは特に許可をとる必要はないので、好きにやってしまっていいです。
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ありがとうございます!早速制作に取り掛かろうと思います。
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最近はDeepLのおかげでかなり綺麗な翻訳が手に入るようになりましたねえb
vicnさんならすでにお使いかもしれませんが一応URL載せておきます
https://www.deepl.com/translator
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初めまして、非常に素晴らしいmodをありがとうございます。
個人的には魔女狩り加入後の飛行船での旅が一番ワクワクしたので、船内の舵輪を操作することで移動可能な家modのようにスカイリム各地やソルスセイムに移動できる機能があれば良いなと思いました。
もし可能でしたらご検討いただければ幸いです。
次回の更新を楽しみに待っております。
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みんな救いたかった。最後の最後でジャゼルの甘言に乗った自分がムカついた。殴り無双でラストまで突っ走った。もやもやが激しい、救われるルートがほしい。ドラクエ11みたいに過去に戻って歴史改変みたいな感じでそれならこのもやもやも晴れそう。
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Patreonリンクからエンディング読ませていただきました。
大変ありがとうございます。
相変わらずの話がかなり難解で抽象的なところを含め、
非常に面白かったです。(特に没ネタだったマゾーガエンドの追加予定について、個人的にこれはかなり嬉しいです)
かなりのマルチエンド量のため、これ全て実装は相当大変だとは思いますが応援しております。
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初めまして。
Grenmoril、
4章までプレイしました。個人で作られたとは思えいシナリオやシステムで本当に世界観が素晴らしいです…!
完成を楽しみにしています。
もしBGM等でお困りであれば、記載してあるメールアドレスにメールを下さい。
作曲をしている事もあり、何かしら力になれたらと思っています。
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Noldさん
これはもしかして作曲の依頼をしてもよろしいの?
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作曲できる人現れてて草。
これはまた凄いことになりそうだなあ、wktk
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こんばんは。
返事が遅れてしまい申し訳ありません。
私としては御協力したいです。
一度私の楽曲の作風がVicn様のご意向に添えるかどうかと思い、デモ音源を一度送りたいのですが、連絡先等はありますでしょうか?
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Noldさん
ぜひともお願いします。
Meridiabanzaiなアドレスからメールを送りますので、時間があるときにご確認ください。
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EP3虱と蛆「ララノアの無安否を確かめる」
どう選択しても失敗に終わる様ですが。
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> EP3虱と蛆「ララノアの無安否を確かめる」
> どう選択しても失敗に終わる様ですが。
何のことを言っているのかよくわからないけど、イベントが進行してるならばクエスト目標の成功/失敗表示を気にする必要ないです。
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こんにちは、遅くなってすみません。
先ほど返事を送らせていただきました。
時間がある際に確認をお願いします🙇♂️
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こんにちは、私は作曲をしており、第4幕の音楽に協力したいと思っています。喜んで協力させていただきます。必要であれば、いくつかの例を送ることができます。どこに連絡すればいいですか?
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文法が変だったらごめんなさい。機械翻訳を使っています。 ↓
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smaragdinaさん
このコメントの名前欄に記載してあるメールアドレスかDiscordのVicnVicn#2872にダイレクトメッセージしてください。
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こんにちは!最近これを見つけたのですが、オーランドの素晴らしいファイトソングになると思います。
https://youtu.be/oFqxzURyDHM
(Apologies for grammar. I am using a machine translation!)
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EP3までプレイしましたが非常に心揺さぶられる凄い物語でした。EP4の完成を心待ちにして
ます。
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3人いたフォロワーが途中から二人ついてこなくなり、残った一人も飛び飛びにしかついてこなくなりました。
あと、序盤の黒い泉が長すぎて飽きてきます。
ずっと同じ灰色の景色なので。
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序盤に黒い泉はないですし、灰色の風景も一部の地域にしかないです。もう少し人に物事を伝える最低限の努力をしてください。何言っているよく分からないです。
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まずは、相変わらず素晴らしいMOD、ありがとうございます!
解決済みですが、開発の参考にしていただければと思い、
念のため確定CTDの報告をさせていただきます。
クエスト「青い鳥」で訪れる洞窟内。
とあるHDT・SMP系の髪型MODを入れてると、
二人組の敵と戦う直前の通路で確定CTD起きました。
髪型を変えてもアウト。MODを外したら解決
いたしました。
これからも素晴らしいリリース、楽しみにしてます♪
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ちなみにHDT・SMP本体を外してもCTDしたので、
恐らく髪型自体が何らかと競合していたのだと
思われます。
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そのエリアには人型のNPCは存在しないので髪型MODが影響するとは思えないです。CTD報告があったエリア付近には「DesecratedImperial」というヴァニラでは珍しいHavocオブジェクト(物理演算で変形するオブジェクト)があるので、それが関係しているのかもしれません。このオブジェクトはヴァニラではキルクリース山にあるメリディアの祠でしか使われていないので、そこでもCTDする場合はその髪型MODやHDT・SMPの方に報告してください。
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ご丁寧な返信、ありがとうございます。
お手数おかけしました。
これからも傑作のリリース楽しみに待機してます。
vicn様の作品、至高です。
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更新お疲れ様です!!
バグ?(おま環かもしれませんが…)0.95.0.r1 AlphaSE版 で「狩人の銃槍」などの武器の仕掛けを発動できません。今までのバージョンでは発動していました。
もし、発動キーが変わっているとしたら教えてください。 おま環なら本当にごめんなさい。
素晴らしい作品をありがとうございます!
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武器の仕掛けはLesser Power(Zキー)枠に変わりました。
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いつもVICNさんのmodを楽しく楽しんでいます。
誠にありがとうございます。
翻訳側の問題ですが、いったい「ホホラフ」、そして「わどえる」がどういう意味なのか尋ねても大丈夫でしょうか?
前の方はUnslaadのふかふかやつのような擬声ですか?
「わどえる」の方は理が非でも一体どういう意味なのか把握できませんでした。
非常に失礼な質問ですが、もしもストーリーに重要な要素でなければ是非答えをいただきますようお願いいたします。
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「ホホラフ」:Ho Ho laugh。フクロウみたいに笑ってる。「わどえる」は意味のない言葉だから、つまり、そういうことだよ。
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回答,心より感謝しています。
前の方はもしかして「灰色」のアナグラムかも、そうでなければまた別のNHK側キャラクターかもしれないと思ったのですが、擬声の方でしたね。どうやって翻訳するか…
これは全く関係ない質問ですが、娘たちの名前の中にアウステラがないのも理由があるでしょうか?「そちら」は山の誰かの胡蝶夢なので、必ずしも「アウステラ」が必要なのではないかと.
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SE版にてプレイ
1.ナミラの聖域でオズワルドと会話出来ない
こちらは進行不能には成りませんが、ジャーナルに達成にも失敗にもならずに残ってしまいます。
聖域に入った瞬間にクエストが更新され、赤い雫を入手。オズワルドは既に死亡している状態です。resurrect、recycleactor 等の後に話しだしますが、台詞が出ても会話に成らずジャーナルは更新されません。
2.ララノアと会話不能
青い薬を入手後。こちらはそのままでは進行不能に成ります。
ララノアの家に入った初期状態では「袋」が倒れており反応無し。
セーブ→ロードで「袋」は成立しますが反応無し。(以下終了後再ロード)
disable→enableで「袋」がアニメーションしだしますが会話は出来ず。
resurrectで「袋」がアニメーションし会話出来る様になりますが、最後が袋のまま。
recycleactorで正常と思われる進行をし、最後の姿も変化します。
以上は、少し前のデータから巻き戻しても同様でした。0.90の時にはこの様な事は無かったと思います。
EP4も繰り返しクエストを除き大体プレイして見ました。私の環境ではパフォーマンスは良好で悪くてもfps55程度で気に成りません。ちなみにスカイリム本体ではfps45程度にまで落ちる所が有ります。LEの様にかくついたりしませんが。
フィールドの拡大、深化には驚きました。従来からの場所でもグロさ200%増しに成っていたり… 「子守唄の部屋」では寝れないですぅ。特にあの「料理鍋」を使うなんて絶対…
細かい気に成る処(床抜け、隙間、ウラ見え等)はさすがに変更が大きかったので多数ありますが、報告は長く成るので別途。
次回更新も期待して居ります。個人的にはメインクエのエンディングが見たいかと。健康に留意しつつ頑張ってください。
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v0.95では第三章のアクターに関する変更点はないのでMod自体の更新が原因とは考えにくいです。1のオズワルドにはプロテクト属性が2のララノアには不死属性があらかじめ付与されています。1の場合はプレイヤーが殺害したのみ、2の場合は外部から不死属性を解除しない限りは死ぬことはないです。ララノアの袋は会話後に不死属性解除され死亡するようになっています。もし仮に勝手にクエストのステージをが進んだ場合は、袋は爆発しインベントリには肉塊が、そしてその三秒後にはクエストが次の段階に進むことになります。そのスクリプトが実行されていないということは外部的なものだと判断しても問題ないです。おそらくロード時に何か問題が起きています。
可能性としては
・他のMODのクローク系のスペルが付近のNPCの不死属性を手当たり次第に解除してダメージを与えている。
・エンジンレベルのバグ、SEの初期には不死属性のNPCが勝手に死ぬバグがあった気がします。Exeは1.5.97ですか?
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Exeは1.5.97です。
オズワルドもララノアもそのセルに入る扉の前で prid してrecycleactor後にそのセルへ進入すると正常に進行します。因みに moveto player をすると死亡状態(オズワルドの場合はその場で死んだ様な台詞)に成ります。
クローク系のスペルだとすると現在のセルにロードされていないNPCに影響が有るのはおかしいですね。
確認はララノアのみですが扉の前でrecycleactor後にセーブ→終了→ロードしても正常に進行します。recycleactor後なら moveto player しても会話可能状態で出現し家に入らずにクエストが進行したりします。
他のクエストModを外したり、v0.90プレイ時のバージョンに戻してセーブデータをクリーニングして見ましたが変化は有りませんでした。
参考に成らず申し訳ありません。
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確認できました。0.90では再現性はないのでスクリプトやアセットの問題ではなく、esm側での設定の問題です。共通点はどちらもホーカー型で内部的には同じ蛆人種族(zzzRevMaggotmanRace)のNPCです。袋のモデルをホーカーに戻してみて確認したところ直立状態(T-Pose)になっていました。種族(Race)関連の設定の変更点を確認したところ、基礎体力が150から50に変更されていました。たぶん倒しやすくなるようにバランス調整をしたつもりだったのでしょう。その結果、オズワルドとララノアの初期体力が負になり、オズワルドは読み込み時に死亡して、ララノアは不死属性故に死ぬに死ねずT-Poseになってアクセス不可能になっています。
有益な情報ありがとうございます。おかげでNPCの突然死の原因が分かりました。Vigilantで不死/保護属性のnpcが勝手に死ぬ原因も似たような理由でしょう。ヴァニラ種族の基礎体力やクラスの体力の増加量が変更された結果、体力が負になったと考えていいのかもしれません。
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SE版 1.5.97 SKSE 2.0.20
いつもvicn様のmodを楽しませていただいております。
私の環境でもfleischmann様と同じような事象が発生しまして、
ナミラの聖域のオズワルドと袋のララノアが死亡している状態になりました。
ナミラ聖域ではオズワルドと話すジャーナルが発生する前にtfcでカメラ移動⇒resurrectでセリフの自動送りは確認しましたが、
会話後の選択肢が出て来ませんでした。
袋のララノアはresurrectだけで正常に選択肢も出てきたのでクエスト進行自体は出来ました。
既存セーブのアップデートだったのが理由かとニューゲームで再度確認してみましたが同じ現象が発生したので、
これはバグかな?と書き込む前に同様の事象の報告があり驚きました。
次にこれも既存セーブ及びニューゲームのどちらでも発生したのですが、
ep4ナメクジ探しの小クエストを受注後、アスモの場所だけがマーカーに表示されず、
SSEEditでアスモのIDを調べている場所に飛んでも泉の教会の門の外、カサブタが囚われている牢の上辺りに飛ばされるだけで、
ナメクジのアスモの姿が見えませんでした。
一応、moveto Playerも行いましたが、何も見えず押された感覚もありませんでした。
disable→enableすると姿は確認出来るのですが、選択肢が出て来なくて進行不能の状態です。
元の場所に戻ろうとする挙動もありましたので待機してみると、
泉の教会の右手、ラスコーンが座っているベンチ側の奥に移動してそこから動かなくなりましたが、
やはり選択肢は出て来ませんでした。
ep4の小まめにフィールドを見まわしてFPS低下の確認や、繰り返しクエスト以外を一通りプレイしましたが、
私の環境ですと、各地にある休憩所にいる間、FPS自体はそんなに問題にはならなかったのですが、
暗い環境からの明るい場所入った影響なのか、キャラの動きがギクシャクしているように感じるのと、
99% FPS低くなる印象がありました。
例 FPS 65 制限環境
休憩所 FPS:64 99% FPS:56~61
その他 FPS:62~65 99% FPS:62~64
最後に、書籍等も凄く面白いですし、エンディングがどうなるのかとても楽しみです。
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0.95でナメクジのReferenceのデフォルト位置が変わり、初期状態がDisable状態に変わりました。古いバージョンのデータがセーブデータに残っている場合、報告に合ったように変な位置にNPCが現れたり、見えない状態になったりします。また、Persistent Locatioの所属も前のバージョンから変わったのでそれも原因の一つかもしれません。ニューゲームでの再現性はありませんでした。
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>vicn様
早速ご確認いただきありがとうございます。
私の方でも、最低限の構成のプロファイルでニューゲームで確認した所、正常に動作したことを確認しましたので、通常通り遊んでいるプロファイル内のmodが何か干渉しているものと思われます。
試行回数の少ない不確かな情報をお伝えしてしまい申し訳ありませんでした。
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確認したのはSE版です。
先ず「赤ずきん」の件、蛆人種族の基礎体力を150に変更して確認しました。Glenmoril導入前のデータからデバックルームでEP1、2をスキップで正常に進行しました。「赤ずきん」開始直前のデータではNGですね。クエストがらみだからだろうか。「袋」の最後の音声(何種類か有るようですが)が無い時が有る様です。正常進行したデータ(ララノアの家の扉の前)を終了→ロードで確認しました。プレイヤーへの精神的ダメージが大きい?ので確実に鳴る様にした方が良いと思います。
解呪出来てしまう武器
ジャバルの虱、アージダルの混沌の大剣が解呪出来てしまいます。ジャバルの虱については解呪後普通のダガーに付呪して見ましたが当然触手は出ませんでした。
北方戦士シリーズの防具
zzzRevNpAtmoran~の兜だけが「黒檀の兜」に成っています。
浮き隙間等
呪詛の洞窟 zzzGHAccursedBrewol xx008C7A
xx008ED1 の辺り 隙間
xx008ED6 の辺り 隙間
笛吹の丘 zGHHolyWhistleWorld
<-1,0>
xx00D02E 門の下部地面との間に隙間
<-1,1>
xx01310B レバー、門の直近まで寄ると出現してショートカット出来てしまう。
黒い泉 zRevNamiraRealm
<0,1>
xx005AD2 柱、後方上部に階段との間に隙間。東西対称位置の柱は問題無し。
<0,2>
xx005AD2 階段、上部隙間
<0,3>
xx015799 xx01579A xx01579B xx01579C
ベンチ、地面より浮き
<1,0>
xx0019A7 階段、壁側でテクスチャチラつき
<1,1>
xx00182Dの階段の手前の床が無い
xx005A31 箱、浮いてる
<3,7>
xx1E51FF ウラ見え
<7,4>
xx0024B7 石、ウラ見え
<16,1>
xx28E7C7 ウラ見え
<-1,1>
xx0017EF テクスチャチラつき。下の地形と重なっている。
<-2,1>
xx004D8E 市街側から見て左手の柱の土台が浮いてる。
<-3,0>
xx004DA4とxx004D95との間に隙間
<-3,1>
xx2F7777 岩、ウラ見え
<-4,3>
xx004B61 ウラ見え
<-5,-1>
xx349819 ウラ見え
<-6,5>
xx24C1CF 宝箱、上空に浮いてる。
xx2F77B2 ウラ見え
<-8,-1>
xx282A1F 宝箱、浮き
<-11,4>
xx013999とxx270622の間 入って行くと床が無い。
入れないようにコリジョンボックスを置くとかでも良いかも。
以上、CKで確認済です。今回気付いたのはこんな所です。次回更新時に活かしていただければ幸いです。
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やあ!今回の更新は本当にうれしいです。特に、オーランド(私の好きなキャラクター)がどうなるのかが楽しみです。私はヴィトラというキャラクターを持っています。彼はノルドの魔道士、オーランドにとても憧れていて、彼のようになりたいと願っています。本当にお疲れ様でした。私はこの物語が大好きです(日本語が下手だったらごめんなさい、私は翻訳機を使っています^^)。
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グレンモリル楽しませていただいております、お久しぶりです、ちたまです。
タイトルどうりではあるのですが一部のSMPとの干渉が起きてまして一部のSMPボーンが名前が被ってるせいかSMP側でスキップしてしまうようです。
SMPと関係ないけどカスタムノードを使われてるのならそれの干渉かもしれません。
とはいえ全部把握するのは大変であり被りにくそうな変な名前にするのも管理が大変でしょうから、と思います。
こういう予期せぬ干渉が起きてるという報告ということで…
干渉が起きてる装備見てみると大抵ボーン名がA01とかシンプルな名前になっておりました。以上、長文失礼しました。
グレンモリル続きが気になって夜しか眠れません、お体にお気をつけてくださいませ。
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クエスト、赤ずきんにてオズワルドに話しかける(任意)というのがあるのですが何度ロードし直してもオズワルドが既に死んでしまっていて話しかけることが出来ません。
扉から入った時点で赤い▫️をゲットしてしまいます
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画面いっぱいに広がってメニューが見えなくなります。
SE版です
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Thank you for your amazing work. The newest update of Glenmoril is great and I have enjoyed it immensely.
I have a question that could help me with English translation, however.
There are two Insight messages about BBBux/BBbux.
CK EDID / Original Japanese / Machine English
– zzzRevActDataBBbux / BBBux:ヴォイドキャスト / BBbux : Voidcast
– zzzRevActDataBBBuxShell / BBBuxの抜け殻 / Shell of BBBux
It is written differently in CK EDID, Japanese original and machine English – sometimes it is BBBux, and sometimes BBbux (big and small B/b). Are these two meant to be the same thing? Would BBBux be the correct writing in that case?
Or are these two different things and the difference in writing is intentional?
What is the meaning of BBBux? Why such name? I think it is describing Orlando, but I am not sure.
Thank you for reading, and I apologize if there’s anything wrong – I am using machine translation.
Best regards,
Aelarr
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素晴らしい作品をありがとうございました。グレンモーリルの最新アップデートは素晴らしく、非常に楽しませていただきました。
ただ、英訳の参考になりそうな質問があります。
BBBux / BBbux に関するインサイトメッセージは2つあります。
CK EDID / オリジナル日本語 / 機械英語:
– zzzRevActDataBBbux / BBBux:ヴォイドキャスト / BBbux : Voidcast
– zzzRevActDataBBBuxShell / BBBuxの抜け殻 / Shell of BBBux
CK EDID、日本語オリジナル、機械英語で書き方が違うのですが、BBBuxの時もあれば、BBbux(大小のB/B)の時もあります。この2つは同じ意味なのでしょうか?その場合、BBBuxが正しい書き方なのでしょうか?
それとも、この2つは別物で、書き分けは意図的なものなのでしょうか?
BBBuxの意味とは?なぜこのような名前なのでしょうか?オーランドを表現しているのだと思いますが、定かではありません。
読んでくださってありがとうございます。間違っているところがあれば申し訳ありません。機械翻訳を使用しています。
よろしくお願いします。
Aelarr
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Aelarrさん
大文字小文字の違いに特に意味はないです。けど、意味を付けてもいいです。BBBuxはBastian Balthazar Buxです。
エリザベートベーカリーさん
オズワルドの体力が負になって死亡する問題は95.30のパッチで修正済みです。プレイ途中でパッチを適用した場合は、ステータスは以前のバージョンのもの引き継がれるので注意してください。
インベントリは問題に再現性はなかったです。肩のシェイダーフラグに間違いがあって一部のモデルが表示されなくなる問題はありましたが、報告されたような問題はなかったです。
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はじめまして、いつも楽しくプレイさせて頂いております。
「赤ずきん」のクエストに関して。ナミラの聖域に入った時点でオズワルドが死亡しており、赤い雫が自動的にインベントリに追加されました。
確か過去のバージョンではオズワルドと会話ができたはずと思い、(クエストにもオプションとして発生したので)試しに"resurrect"のコマンドを聖域に入る前(呪詛の洞窟)で使ったところ、オズワルドが復活しており、会話もできました。
「もしかしたら仕様かな?」と思ったのですが、クエストに会話がオプションとして表示されていたので一応ご報告させていただきます。
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オズワルドの体力が負になって死亡する問題は95.30のパッチで修正済みです。プレイ途中でパッチを適用した場合は、ステータスは以前のバージョンのもの引き継がれるので注意してください。それでも死ぬ場合は読み込み時に地面とぶつかって落下死している可能性が高いのでFPSを制限してください。
SECRET: 0
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>vicn様
お手数をおかけして申し訳ありません。確かにプレイ途中でパッチを適応していました。
確認のためパッチを最初から適応したセーブデータでプレイしてみたところ、問題なく進めることができました。
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世界を驚かせるクエストですね
続きも楽しみにしています
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大変面白いMODです。いつも楽しくプレイさせていただいております。
誤字脱字を修正したものを下記サイトにUPしましたので、比較検討後に利用してください。(日本語化のデータに入っています。)
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=32998
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お久しぶりですvicnさん。
TwitterのDMへメッセージを送信させて頂きました。またお時間のある時にご確認してもらえると嬉しいです。
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英語から翻訳しているため、日本語が下手なことをお詫びします。
アレックス・ローというBloodborneにインスパイアされたサウンドトラックを制作している作曲家を発見しました。彼は自分の音楽を他の人が使うことを許可しているので、Glenmorilのためにチェックするのはいいかもしれないと思いました。特に "Night of the Hunt "シリーズ。
https://www.youtube.com/watch?v=wyOtXjch0Gs&list=PL770h6MBVlwGJz771uTSIwXVhSbHgfWBN&ab_channel=AlexRoe
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いつも良いModありがとうございます
質問なのですがこのModを常用させたいのですが、その場合1.00を迎えた時にニューゲームかこのMODを使ったことがないセーブデータを使用しなければならない可能性は高いでしょうか?
まだテスト版という事は重々承知ですが現段階でも常用できるならしたい気持ちが強いのでお聞きしました。
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快点给我更新黑泉
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日本語が下手で申し訳ない。ロシア語で書いて翻訳機で訳したので、機械翻訳のようになってしまいました。
stocktune.comで欲しい音楽を検索できると思います。https://stocktune.com/
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何か間違ったことを書いたらお詫びします。 GlenmorrillとDAC0DAは、伝説的なエディションバージョンのために更新され、継続されますか?
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もしかして追加来た?帰ったらやりてぇ~
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なんかすごい機能が追加された…スカイリムのクエストMODでこれやった人って初めてなんじゃないか
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ここで聞くべきか不明ですが VIGILANT クリア後、非常に面白かったので
又、初めからやりたいと思い MODをアンインストール 削除 した後 再インストールしたのですが クリア後のままです、なにか方法ありますか?
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0.96更新素晴らしいです
お疲れ様でした
翻訳に関する1つの質問ある
イセリアについての曖昧なる予言者のセリフあまりになぞなぞでした
「つまり、私は嘘つきだ、正午を過ぎる頃には歯茎も震えない。」
僕は日本語上手ないだからちょっと説明するもういいか?
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「I am the liar」からamとrを取り除くだけ
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あ
なるほど。
amは午前そしてrは歯茎ふるえ音
さすがvicn先生
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「鏡の中の亡霊」が開始されたのですが、待機とメニュー以外の一切の操作ができません。
"バグ"なのか"これが正しい動き(謎解き)"なのかが判断できません。
いったいどちらなのでしょうか?
※ゲームパッド利用です。
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↓を書き込んだものですが、もしかすると「闇の一党」の開始クエ(寝るとラチられるやつ)と被ってると発生するのかもです。
今回寝たのは「あるいは福音」で「ベッドで寝る」指示があったからなのですが、うちは指示が無い限り寝ない人なので寝ると始まるクエは放置気味です・・・
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そのイベントはMoveTo関数を使って移動するだけでプレイヤー操作に関するスクリプトはないです。操作ができない場合は他のModの処理がスタックしているんじゃないですか。何のModかは見当も尽きませんが。
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作者様
ご回答ありがとうございます。
正しい動きではない、および操作に関するスクリプトは無いということで了解しました。
どのmodが関係しているのかはこちらで調べたいと思います。
お手数おかけしました。
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最新の0.96をプレイしてみたのですが
ジャゼルのいるCELLにはいってしばらくたつと強制的に昏倒するイベントに入り説教イベント?が始まるってしまいバッドエンドになってしまいます。
ニューゲームで最初のブラントとジャゼルが会話してるシーンからこれで困っています。
かなり離れていても起きるんですがこれって処理はどのような感じでやられてるんでしょうか?
ジャゼルだけ問答無用で敵対してるのかとか考えたのですがわからなくて…
Glenmorilに関しては女性NPCを上書きするmod以外ははいってないようです(editで確認
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そのイベントはプレイヤーがジャゼルに対して三回攻撃が行われたときに発生します。イベントが発生したということは最低三回はプレイヤー経由での攻撃が発生したということです。使用されているスクリプトは「defaultSetStageOnAttackedRefAlias」でバニラのものです。まずこのスクリプトが他のModに変更されていないことを確認してください。問題が無かった場合はクローク系の魔法が攻撃している可能性が非常に高いです。これはSPID以前の古いModで採用されている方法でクローク呪文を介してスクリプトをばら撒くといったものです。このクローク呪文のOnHitイベントを無効化されていない場合は、このModに限らずイベントが勝手に発生/終了したりすることがあります。またOnHitイベントを周囲に延々と発生させるのでパフォーマンスにも良くないため、現在では推奨されていない方法です。
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返信ありがとうございます、試しにバニラから抜き出したdefaultSetStageOnAttackedRefAliasをOverwriteに階層あわせて置いてみましたが改善しませんでした。
いくつかづつmod抜きながら原因を探してみます。
最悪再構築ですかね(;´Д`)
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解決しましたのでご報告します。
1つづつ抜いて試した結果NPC Spell Variance(https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/132097?tab=files)というmodを抜いたところ症状は起きなくなりました。
入れてたバージョ(1.0))が古かったというかいつのまにか上がってたというかmodを抜く、もしくは最新2.3.8に更新で解決しました。
お騒がせいたしました( ᴗ ̫ ᴗ )
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市街地全域というわけではなく一定の場所でMAPを開くとCTDします。
おま環の気もしますがクラッシュログにでず対処法がわからず困ってます。
特に檻の聖堂はFTで飛んだ地点含めて確定で落ちまして、隣の上層街とかは大丈夫なんですよね…
MAPを開いて各ロケーションのアイコンが出る前に落ちる感じです。
なにか対処方法ご存じではないでしょうか?
この件とは別ですがラザの大沼や竜溜まりにあるドラゴンゾンビのオブジェクトが触れると中に入ってしまい脱出できなくなってしまいます。
これは不具合かわからなかったのですがジャコビの生家にあがるためのゴンドラが動かないというかスイッチ押しても反応しないのは仕様でしょうか?
質問だらけですみません…Orz
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Mapを開いてのCTDはおそらくメモリ関連だと思います。再現性は確認できませんでした。軽くするためにインストールフォルダからLODフォルダを変更、削除などしてみてください。
LOD Object .bto
meshes\Terrain\zRevNamiraRealm\Objects
地形データ .btr
meshes\Terrain\zRevNamiraRealm
似たような問題は調べてみたけど、eFPS関連もしくは似たような機能のModの疑いもある。クラッシュログがないと、これぐらいしか分からない。
ドラゴンゾンビの遺体について
再現性を確認できました。おそらくコリジョンが裏返っていたのでしょう。その結果、中に閉じ込められてしまったわけです。
ジャコビの生家のエレベーター
そのエレベーターはヒヨコ売りの砦から入らないと解除されないようになってます。
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返信ありがとうございます、zRevNamiraRealmそのものを退避させたりして見てみました。
MAP開くと雲と海しかない状態になりましたがそれでもCTDしました、遠景ではないようです。
XのDMのほうにクラッシュログを貼りました、お暇な時気が向いた時で構いませんので目を通していただければ幸いです。
おそらくおま環でなにか原因のmod等あると思いますのでまた虱潰しに探さないととは思いますが…
別件で不具合かな?と思えるものがありました、1つは白布の門でのボルツマー戦でボルツマーが敵対しない。
理想は会話終了後敵対かなと思いましたが敵対せず、何度か殴ると敵対しイェレムまで問題なく進行はします。
次にナミラポリスで床がおかしいところを1つだけ見つけました、こちらもXのDMのほうにSSを貼らせていただきます。
最後がこれがまたおま環くさいのですが白布の門でイェレムを倒した後近場なら大丈夫なのですがなぜか遠くにFTするとその後FTができなくなります。
確認したのは嗚咽の石と死者の入り江です。
またまた長文失礼しました…Orz
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原因突き止めるのに時間かかりましたが解決しました、skyrim.iniにuGridsToLoad=7と記述していたためでした。
遠景が綺麗に見える範囲が拡大するでしたっけ…
SEに移行したくらいからこれで大丈夫だったためデメリットも多いというのを失念していました。
PCスペック次第では大丈夫だったりするんだろうか…なにはともあれお騒がせしました!
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AIで作った曲にご抵抗がなければ、SunoAIで楽曲を作成し提供できます。
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呪詛の洞窟の入り口から直進したところに隙間を発見しましたので報告させていただきます
バージョン 0.96alpha-r1
https://i.imgur.com/Pf5wMI0.jpeg
https://i.imgur.com/TOEkACk.jpeg
FormID 04008ce4 のMineCPillar02の下です
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こんにちは。
GLEN/MORILをダウンロードして
早速遊ぼうと思ったら
家の入口にドアがなく鍵を拾ったものの
入れずに困ってます。
インストールでちゃんと入ってなかった?
と思い何度も入れ直したものの、
やはりドアだけがないのです。
お力添え宜しくお願い致します
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Loss of Focus – Spell InterruptionというMODを入れていると、EP2でアシュカーンのガダラットを倒した瞬間に確定CTDします。- LossOfFocus.dll+00331ADのアドレスでCTDするのですが、Loss of Focus側でレア状況への対応HOTFIX1.0.1aが作られていて、これを入れれば解決します。情報提供まで。
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I’m really looking forard to the release of Glenmoril. Hope the development is nearning to its completion
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ドアが消える場合は、
1.ドアのモデル置き換えModに問題がある。モデルの座標がおかしい、または、モデル自体を削除して空のファイルになっている。
2.他のMODがそのドアのIDにDeleteフラグをつけている。
のどれか。
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こんにちは。
お返事を頂きながら
その後を返せずすみませんでした。
1000以上入れたMODを一つずつ外しながら
やっと原因が分かったので
ここにお返事として書いておきますね。
100%でALCESTER VILLAGE が原因でした
これを入れると必ずドアが消えます
とりあえずすっきりしました。
ありがとうございました
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件のMODの中身を確認しました。
Alcester VillageはヴァニラのShipDoorLoad01を111_BOAT_DOOR_SHIPDOOR01LOADに変更して車輪に変えています。ShipDoorLoad01はvanillaで14個、DLC2:Dragonbornでは2個と計16個使用されています。ヴァニラの方で配置されている14個のドアはAlcester Villageで一つ一つ置き換えて無理やり直してるようだけど、DLC2:DragonbornなどマスターしていないModまでは直せないので結局問題が起きるダーティなつくりになっています。ShipDoorLoad01に関するレコードを削除するよう作者に報告した方が良いです。
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今更ながら初プレイし、0.96最後のところまで進めました。
シナリオ・演習・キャラクター全てに引き込まれ、感情がぐちゃぐちゃになる程のめり込みました。
素晴らしいmodをありがとうございます。
続きを楽しみにしています。
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血呪って結局のところ食べるべきですか?
後アイーシャの最後のやつキナレスだけどこに?
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MODクエストにおいて用意された選択肢について「~すべきか」は自分で決めた方がいい
それが選択肢を用意した作者の意図だろうし
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Hi!
A modder’s resource pack has been released today with assets for Argonian architecture. Perhaps it would be useful for the Hist-Jillian Wars chapter in the future?
Find it here: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/181193
—
申し訳ありませんが、これは機械翻訳です。私の日本語はまだ自分で文章を書けるほど上手ではありません。
こんにちは!
今日、アルゴニアンの建築用アセットを含むModder向けリソースパックが公開されました。「Hist-Jillian Wars」の章で将来的に役立つかもしれません。
こちらからどうぞ:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/181193
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去年の6月に報告されていた鏡の中の亡霊での行動不能になる現象が自分にも発生したので一応報告します、彼の者達とともにの起き上がるモーションが再生されるのでアストリッドと会話が終わるまで行動不能にされている状態で別マップに飛んでしまいアストリッドがいないので何もできない状況になるのだと思います、coc AbandonedShackInteriorでアストリッドとの会話が発生して行動可能になりました、その後coc zzzLRHDreamMirrorで戻る事でクエスト完了できました。
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Dark Brotherhood Kidnapping – Restrictedで解決済みです。
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Hello!
I have a tiny lore question in regards to the newest update:
Do the names of the safe rooms in Dreamsleeve have any meaning? Or are they simply random IDs – maybe to represent the souls that were supposed to sleep in those rooms?
These are the names I am asking about:
– Memospore: A1073
– Memospore: E258191
– Memospore: T54453
– Memospore: Z379
Thank you in advance, and sorry for the machine translated post.
Best regards.
-------------------------–
こんにちは!
最新のアップデートに関して、設定に関するちょっとした質問があります:
「ドリームスリーブ」内のセーフルームの名前には何か意味があるのでしょうか?それとも、単にランダムなIDなのでしょうか――もしかすると、その部屋で眠るはずだった魂を表しているのでしょうか?
私が質問しているのは、以下の名前です:
– メモスポア:A1073
– メモスポア:E258191
– Memospore: T54453
– Memospore: Z379
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。また、機械翻訳による投稿で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。
SECRET: 0
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そう言われると何か意味があってつけた気がするし、そうでもない気もする。当時の記憶はもう跡形もないので、今ではもうただのランダムなIDです。