Version
0.96.80.r1
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クエスト
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・「ブレイン・ビリーのうずき」にて、Dac0daのクリアデータ(json)がある場合はDac0daでヌミディウムが出現中でもイベントが発生するように。
・「猫の秘跡」開始時に、三章のジャゼルの遺体を再度Disableする処理を追加。
・「鏡の中の亡霊」にて、闇の一党の誘拐クエストと重複した場合はスキップする処理を追加。
・ハマウの血呪を拒否した場合でも、一部NPCとの間にプレイヤーがハマウの血呪を受け入れたことを前提とする会話選択肢が表示されてしまう問題を修正。
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レベルデザイン
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・ドリームスリーブ編、エリア間に休憩所(内部セル)を四か所追加。
・「黄昏の祭壇」にて、階段の一部にだけ霜のエフェクトが適用されていた問題を修正
・呪詛の洞窟のPillarのずれを修正。
・オブジェクトのずれなどの修正
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NPC
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・繰り返しクエスト「奇妙な猫」にて、「庭師の使い」のモデルが表示されない、またはSPID系のModによって置き換えられる問題を修正。
・クリチャーの追加
木の戦士、巨人、腐敗したルーチャー、キメラ、マンティコア、スノーグリフォン
キノコ人、腐敗したキノコ人、腐敗の手、スノールーチャー
・ボス「イェレムの魄」戦の血呪によるバフ/デバフの効果の変更と追加
変更
ジャゼルの血呪:攻撃力上昇 -> 武器の威力上昇 +10(未所持)、+20(破棄)
ハマウの血呪: 被ダメージ減少 -> よろめき耐性 +50%(未所持)、+75%(破棄)
血呪の総数が5以下のときは攻撃力とダメージカット率が上昇するように。
血呪の総数 /攻撃力 /カット率
0 / x5 / x0.85
1 / x4 / x0.75
2 / x3.5 / x0.65
3 / x3 / x0.6
4 / x2.5 / x0.55
5(>=) / x2 / x0.5
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装備品
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・装備品の追加
光明の騎士装備
・zzzRevBenthicWarhammerEnch01,02,03がzzzRevBenthicWarhammerではなく、zzzRevBenthicSwordをテンプレートとしていた問題を修正。
・ジェフレ聖騎士の兜のモデルと色を変更。ジェフレを象徴する角を追加
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モデル
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・ドラゴンゾンビの遺体「DragonZombieDead01」、DragonZombieDead02」、「DragonZombieDead03」のコリジョンが裏返っていたことで接触した物体が内部に閉じ込められてしまう問題を修正。
・石像「Begger03.nif」の杖部分のUVを修正
・衝突判定(Collison)の破損が検出されたMeshを修正。
-meshes/architecture/revcgt/icekazim/ikstatue01.nif
-meshes/architecture/revenant/castle/lghallsext/extlghall2way01.nif
-meshes/architecture/revenant/castle/lghallsext/extlghall2way01closed.nif
-meshes/architecture/revenant/castle/lghallsext/extlghall2way01closednotop.nif
-meshes/architecture/revenant/siika/chapeltower02.nif
-meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/board.nif
-meshes/architecture/revenant/witcher/furniture/chair1.nif
-meshes/architecture/revenant/witcher/statue/totem03.nif
-meshes/architecture/witchhunt/quagmire/pillar/pillar01.nif
-meshes/architecture/witchhunt/quagmire/pillar/pillar02.nif
-meshes/architecture/witchhunt/quagmire/pillar/pillar03.nif
・衝突判定の過密(Freeze Risk)が検出されたMeshを修正。
meshes/architecture/revenant/statue/statueanathema.nif
・衝突判定がやや過密と検出されたMeshを修正。
meshes/architecture/revenant/statue/statueghoul01.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueghoul04cloak.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow01.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow02.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow03.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueshadow04.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten01.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten02.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten03.nif
meshes/architecture/revenant/statue/statueunlighten04.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/bundle.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/cage1.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/cage2.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/cage3.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/decoration/globe.nif
meshes/architecture/revenant/witcher/furniture/bookstand3.nif
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魔法
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・MagicEffect「zzzRevMgEAhzidalGreatSwordChaosn」に炎、氷、雷の強化パークが適用されなかった問題を修正。
アップデートの際の注意
・基本的に古いバージョンのセーブデータはアップデート可能と明示されていない限り使用しないで下さい。
・数時間待機してからセーブ&ロードをしてください。
Version >= 0.95.x
0.96.0に更新可能。
Version < 0.95.x
ニューゲームかこのMODを使ったことがないセーブデータを推奨。
Version < 0.80.0
FormIDの枯渇のため、全IDを並び替えしました。このため旧バージョンとの互換性が完全になくなりました。
次の2点に気をつけください
1.v0.80.0以前で使用していたセーブデータは使用できません。必ずニューゲームかこのMODを使ったことがないセーブデータを使用してください。
2.v0.80.0以前のGlenmoril.esmをマスターしているesp/esmは使用しないでください。v0.80.0以降の環境で作られているか必ず確認してください。
ダウンロード
Add-on
Glenmoril Unslaad and the unvoiced parts of Vigilant xVASynth Voiced
xVASynth 2で生成された音声ファイル
Hunter’s Essence
狩人っぽい機能などを追加する。
Custom Skills – GLENMORIL
狩人っぽいパークツリーを追加。SE/AE専用。Hunter’s Essenceの拡張。
必須環境
- Skyrim 1.9
- SKSE 1.7.3以上
- Dawnguard
- Dragonborn
- Fuz Ro D-oh – Silent Voice LE / SE
- PapyrusUtil ( LE / SE , 3.3以上)
テスト項目
・SE版での動作確認
・Ep1、Ep2、Ep3のテストプレイ
・近接武器・GUN・弾薬・投合武器の使い勝手
・ワールドのテスト
オブジェクトが浮いていたり、オブジェクト間に隙間がある、または、オブジェクトが重なってチラついている場所があったら報告してください。画像があると助かる。
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黒い泉 ID: RevStartPoint
ファルメレス ID : RevFalmerethStart
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FPSの低下やCTDポイントの捜索
LE版で問題がなくてもSE版では問題がおきることもあるので注意してください。
お手伝い/アイデア募集
・楽曲探し
・弾薬や投合武器のアイデアなど
・NPCの顔作り
機能
ボスの体力と攻撃力を変更できます。
体力は1ごとに10%増加(1/10から10倍まで)
攻撃力は1ごとに20%増加(1~3倍まで)
Animation Stability(アニメーションの安定性)
追加アニメーション中にNPCが揺れる現象を緩和します。値はNPCを定位置に引っ張る力の強さ。

メインクエストのNPC同士の会話シーンはスキップ可能です。Defaultのキーは”Pause/breakキー(キーボード右上、PageUpの真上)”です。キーはMCMで変更可。
他のMODとの競合やMod自体のバグ/設定ミスで進行不能になったり、既に見たことがあるシーンを飛ばしたい時に使用してください。NPCに追従するシーンでは目的地に自動で移動することが可能。
人間性:被ダメージの減少(10毎に2%、最大20%)
獣性:武器攻撃力の上昇(10毎に1%、最大10%)
啓蒙:属性魔法への耐性(10毎に2%、最大20%)
とりあえず、それっぽい名前にしときました。
・黒フクロウから装備品や道具が購入可。
・ストーリーのスキップが可能
クエスト

ファルクリースで村八分を受ける孤児とのほのぼの日常編。
「>」が付いている選択肢は、選ぶとイベントが進行するという意味。
イベント進行で消える選択肢もあるので、話や状況を良く理解したい場合は「>」が付いた選択肢は最後に選ぶとよい。
NPCが変なところで動かなくなった場合
・待機
・コンソール”MoveTo Player”で対象の位置をずらす
1:「通せんぼ」(ID:zzzLrhMq01)
ファルクリースの門前、ララノアとブロント副隊長に近づくとイベントが開始。
・ララノアにパンを渡す際、意地悪を三回繰り返すとジャーマン・スープレックス
・鍵は蜂の巣の周辺
2:「ヒヨコ売り」(ID:zzzLrhMq02)
ヒヨコ売りがやってくる。ララノアからお礼にリンゴが貰える。
3:「珍獣カンラ」(ID:zzzLrhMq3)
ララノアが野良のカンラを治療する。
・ララノアを挑発するとジャーマン・スープレックス
4:「待ちぼうけ」(ID:zzzLrhMq04)
ブラントとの後を追って行方不明になった行商を探す。
・特定のオブジェクトを調べてブラントの反応を得る。
・馬車から少し離れた場所にある血痕を調べるとイベント進行。
5:「ああアップルパイ」(ID:zzzLrhMq05)
屋根の上にある「知的な片眼鏡」を手に入れてララノアに渡す。
6:「ファルクリースを清潔に」(ID:zzzLrhMq06)
ブラントとの後を追って死臭の洞窟へ向う。
ボスの「大腐れ」を倒した後に「獣憑き」が現れるので急いで洞窟から逃げる(ブラントを置いていっても問題ない)
7:「おまじない」(ID:zzzLrhMq07)
ララノアから治療を受ける。
帰り道でフクロウに忠告される。
8:「大切なもの」(ID:zzzLrhMq08)
ブラントと一緒に配達員を捜しに行く。
大きな羽根を調べると死体が降ってきて、ボス「ジャブジャブ鳥」と戦闘。
9:「トゥルットゥー」(ID:zzzLrhMq09)
巨大化したカンラの治療法を探す為、歩くキノコを探す。
カルカから薬を貰ったらカンラの下へ戻る。カンラの傍に立っているとララノアが治療薬を使ってくれる。
10:「猫とヒヨコ」(ID:zzzLrhMq10)
ブラントと一緒に「獣の巣穴」でボス「殺人ウサギ」と戦う。ララノアがヒヨコ売りに捕まる。
その他
・ジャゼルを攻撃するとプレイヤーへの説教イベントが発生
・カルカから薬やキノコが購入可
・恵みの谷の古井戸から追加ワールドへの出入りが可能。
・古井戸の「孤児の棺」でEp1のスキップが可
・黒フクロウのジュナールからすべての追加装備が購入可
ララノアの父親を探しナミラの聖域に辿りつくが、変異体に襲われ血呪に感染してしまう。とある工房で目覚めると、狩人に仲間になるか死ぬかどちらかを選択させられる。
Ep1完了後に自動的に発生。
数日間をファルクリースでのんびり過ごした後にララノアと会話。その後、ブラントから相談される。
真夜中(夜9から朝6時)にブラントと会話し、父親探しの依頼を受ける。
ドラゴン・ブリッジに向かい、補給将校アグリッパに賄賂を渡して情報を得る。
呪詛の洞窟入り口でヒヨコ売りと会話したら、洞窟へ入る。
補足
・虱は友達
・死体の山の上ならば落下死はしない
・髪飾りに触れるとボス戦
・黒フクロウに囲まれたら思考の器に触れる。頭を吹き飛ばされる。
・工房で目覚めたらオズワルドと会話。魔女狩りに参加すると進行。断ると殺される
ブラントに剣を渡した後にララノアに髪飾りを渡す。その後、もう一度ブラント会話するとクエスト完了。
帰り道でフクロウから助言をもらうと終了。
モロウィンド国境付近、ウルフハースの黒壁でアッシュランダーの暴動が発生する。暴動の原因となる魔女を狙う。
ヤツハシとの会話後、ジュリアノス教会の工房に戻りオズワルドと話す。その後、教会でヒヨコ売りから指令を受けたら飛行船に乗り込む。ローミオンの説明を聞いたら、飛行船を降りて任務開始。
捕捉
・ブリーフィング中に机の上の資料に触れると、ローミオンとオズワルドがそれについて話を始める。
・任務開始地点の傍には支給品箱がある。ボスの弱点はある程度は推察できるはず。
・(任意)が付いているものは必ずやる必要はない。
・タビアを見逃し、指揮官を暗殺するとサブクエスト「残り火」が発生。
サブクエスト
「残り火」(ID:zzzGHMq02GoodEnd):アッシュランダーの生き残りを探す
「叩けど鳴らず」(ID:zzzGHMq02Sub01):ララノアのオルゴールを修理する
グールの発生源となっている「柔らかい遺子」の回収を命じられる。
「叩けど鳴らず」後に発生。ヤツハシとの会話後、マルカルスのウォーレンズでヒヨコ売りと会う。指令を受け取ったら工房に戻りオズワルドと話す。その後飛行船に乗り、ローミオンの説明を受けたら任務開始。
捕捉
・人懐っこいアルトゥールは友達。
・暗いので松明などの光源をもっていこう。
・アンデッド対策は忘れずに、アンデッドはよく燃える。
・砦内ではヤツハシの仕事ぶりを観察できる。二か所。
サブクエスト
「鉄のダガーにのって」(ID:zzzGHMq03Sub01):ブラントと誘いでララノアの学費を稼ぐ為、賞金狩りに出かける。
サルモールに占領されたタロス教徒の町を襲撃し、青銅の鍵と呼ばれるあるモノを回収する。
「鉄のダガーにのって」完了後に発生。ヤツハシと会話後、工房に戻りオズワルトと話す。その後飛行船に乗り、ローミオンの説明を受けたら任務開始。
補足
・オズワルドとセドリックの秘密の会話はマーカーの指す場所にいると盗聴できる。
・下水道ではヤツハシの仕事ぶりを観察することができる。計三か所。
・橋に近づくなと何度も言われるが、従わず橋を突破することも可能。(下水道パートを省略)
・市内は隠密行動がおすすめ。
・右に行けと言われたら右に行ってみるといいものがある。
サブクエスト
「珍品屋」(ID:zzzGHMq04Sub01):ブラントと誘いでララノアと一緒に珍品屋を冷やかしに行く。
補足
白フクロウから貰った鍵で古井戸のもう一つの部屋に入るとBad End。
サルモールから回収した「青銅の鍵」を介して、クァグマイアに潜むグレンモリルの夢見占い師を狙う。
「珍品屋」完了後に発生。ヤツハシと会話後、工房に戻る。
補足
・クァグマイア編はすこし長いので準備は怠らないように。ボス戦は簡単。
・クァグマイアの断崖はアルクヴェドに触れ他の夢を経由することで渡る。
・夢のシーンは無視して先に進んでも問題はない。
・氷の扉の鍵はスクゥーマ猫との会話で入手できる。
サブクエスト
「割れた卵」:行方不明になったフクロウを探す。
夢見占い師の残骸から古き魔女ヘラの情報を得たヒヨコ売りは、ヘラが潜むカイネ寺院への総攻撃を決定する。
「割れた卵」完了後に発生。ララノア、オズワルドとの会話後、飛行船に乗る。船内でローミオンとオズワルドと会話後に眠ると目的地に到着する。
補足
・部隊長を倒すことで次のエリアに進む
・機甲兵と狩人に任せて見ているだけでもなんとかなる
サブクエスト
「聖バズラ」:とある聖人を祝う会が開催される。会話のみ。
魔女ヘラの遺物からグレンモリルが秘匿したカイネの娘の居場所が判明する。しかし、その女性はステンダールの「聖笛会」に攫われた後であった。聖笛会の砦を襲撃し、囚われた女性と赤い雫を奪取する。
「聖バズラ」完了後に発生。飛行船にのって作戦会議をしたら現地へ到着。
補足
・グロい
・以降は繰り返しクエストの受注はできなくなるので注意
2:「瞳の向く先」(ID: zzzLAMMq02)
「聖笛会」を率いる腑分けの聖者を倒し、カイネの娘から赤い雫を回収することはできた。しかし、ヒンノムの瞳が背後に忍び寄る。
補足
・遺体の捜索パートでは光っているところを調べることが可能
・ヒンノムの瞳との三連戦
・ヒンノムの瞳を攻撃することで会話シーンがスキップ可能。
3:「沈む空」(ID: zzzLAMMq03)
変異体の追跡中にサルモールの艦隊に襲撃される。
補足
・ヤツハシと共闘。
・飛行艇に乗り込む->部隊長を倒す->動力炉の破壊->飛行艇から脱出を二回繰り返し
・甲板の大砲は撃てる(だけ)
4:「赤ずきん」(ID: zzzLAMMq04)
サルモールとの闘いで飛行艇が墜落してしまう。恵みの谷付近の川に流れつく
補足
・追放者の道で恵みの谷の背景を知ることができる。
・変異体は体力を半分削ると逃げる
・青い薬は飲むと特殊イベント。「虱と蛆」をスキップして第四章に突入する。
黒フクロウが現れ、一つの提案をする。
補足
・セドリックは話術が50以上で勧誘すると説得に成功。仲間にはならないが非敵対化。
・工房に行くとかつての仲間に会える。
・ヒンノムに入るとヒヨコ売り/魔女狩りと敵対。
・カニン墓地で魔女狩りの理由が分かる。
・ヒヨコの館が辛い時は入り口から向かって右を見る。
・ジャゼルに止めを刺したくない場合、一度話しかけ、その後距離をとると勝手に死ぬ

失ったものを取り戻す為、黒い泉に沈んだ都市ペイルーンに向かう。
補足
・オルゴールの鍵を自動入手。オルゴールからデバッグルームを経由してSkyrimに戻れる。
・黒フクロウはデバッグルームにはいないので、ロードサイド遺跡のNPCを代わりに利用してください。
1:「愛餐」(zzzRevMq01)
教会を抜けた先の遺跡に進むとボルツマーが敵対。進行状況によって台詞やボスの強さが変わります。
イェレムの魄(バフ/デバフ)
血呪を手に入れれば弱体化。
ジャゼルの血呪 与ダメージ :2倍(未取得)、3倍(破棄)
ジャバルの血呪 防御貫通力 :50%カット(未取得)、75%カット(破棄)
イェレムの血呪 防御力 :150pt加算(未取得)、150pt加算(破棄)
オルランドの血呪 氷耐性 :-50%(取得)、50%(未取得)、100%(破棄)
ハマウの血呪 被ダメージ :50%減少(未取得)、75%減少(破棄)、語り部の血呪所持には所持扱い。
語り部の血呪 自動回復率 :0.05(未取得)、0.1(破棄)
チーズの血呪 火耐性 :-50%(取得)、50%(未取得),100%(破棄)
アルドゥダガ因果律 毒耐性 :50%(未取得)、100%(破棄)
ジュバルのデジタル・コード 雷耐性 :-50%(取得)、50%(未取得)、100%(破棄)
サブクエスト
エンディング分岐に必要なクエスト群。
「奇妙な果実」
ペイルーン西方の森に潜む狂気を終わらせる。
-王子の隠れ家でラハジールから書記官ジャイの暗殺依頼。
-収穫祭の手前の書記官ジャイからラハジールの暗殺依頼。
収穫祭場に侵入すると暗殺依頼は失敗するので注意。
(分岐1)書記官ジャイを暗殺する。
ラハジールからメリド・ヌンダの像がもらえる。果樹園の敵やボスからのダメージを25%軽減。
(分岐2)ラハジールを暗殺する。
書記官ジャイに感謝される。それだけ。
収穫祭場に侵入するとボス戦。王さま撃破後に大剣に触れると聖王戦へ。
聖王と実りの秘儀撃破後にジャバルの血呪を入手(任意)。
ラハジールに報告してユニーク武器をもらいクエスト完了。ラハジールを死亡している場合はボス戦後にクエスト完了。
「悪夢の赤子」(未実装)
失踪したペイルーンの領主イェレム公の行方を追う。
共食いの丘に向かいアタナシウスと会話。
共食いの儀式を完了すると「悪夢の赤子」を入手。
南東のナミラポリスへ向かいナミラの舌と話すと漁村へ入れるようになる。
「はららごの干物」
カイネの娘ハマウの行方を追う。
研究棟で干からびたハマウの傍にある注射を使い、ハマウの血を輸血する(任意)。
各地にハマウが現れ会話できる。
ジャゼルの遺体に花が咲いた。ジャゼルと神経接続するとドリームスリーブでの最後のレッスンが始まる。
行商のマルドロのクエスト完了後、「マルドロの蛾」を使用する。
(「マルドロの蛾」をv0.96で入手済みの場合は一度ドロップすれば初期化されます。)
トーヴェサードのイベント完了後であれば、ジャゼルの遺体があった場所に花が咲いている。
ジャゼルの花と会話後、ドリームスリーブに行けるようになる。
ドリームスリーブの最深部でジャゼルを倒したらトーヴェサードを呼ぶ。
血呪を継承するか破棄するかを選択。
破棄した場合->トーヴェサードは別の世界線へ
継承した場合->トーヴェサードは自壊、または敵対(会話イベント)
「ファルメレス」(v0.97、未実装)
プレイヤーはハムウの語りでファルメレスに導かれる。雪の王子と共に死と腐敗の樹が祀られているジェフレの街で堕落したエルデン王の心臓を盗むこととなる。
「上陸後」(v0.98、未実装)
ネレヴァリンはヌミディウムに敗れた。だが、神話を保管する箱舟ワンダーウィアーが月に飛びたつことができた。ネレヴァリンはそれを知り安堵すると、深い眠りについた。
ソーサ・シルのサブクエスト(未実装)を完了かつイェレムの紐を回収後にアクラカーンのコクピットに入る。
ヒスト・ジリアン編(v0.99、未実装)
第9紀、ウィーリアンの裂け目から流出したヒスト異性体「乳なる木」が惑星KYNRTを侵食した。あなたはヒストによって盗まれたジュバルのデジタルコードを取り戻すため、ジリアン軍に加わる。
NPC連続イベント
旅をするNPCと遭遇すると追跡が可能になります。会話フラグが立つとカウントが追加され、次のエリアに移動します。
アイーシャ、カサブタ、ルディマン、小股のロビン、行商のマルドロ、シスター・ガガ、アプカ・ラル。
小クエスト
住民誘導クエスト
黒い泉に到着後、広場のGUN士隊から依頼を受けることで発生。
対象は鍛冶屋、質屋、薬屋、酒屋、付呪師の五人。広場へ誘導することで商品の売買やクラフト施設が設置される。
鍛冶屋を誘導するとユニーク武器がある部屋への梯子が設置される。
メリディア教徒
上層街から最初のエリアへの道中にいる。仲良くなるとユニーク武器がもらえ、勝手に広場に居つく。
ナメクジ探し
最初の広場近くの水辺にいる。各地に散らばるナメクジを探すとユニーク武器がもらえる。
クラヴィカス・ヴァイル
ペイルーンに到達すると最初の広場の南の路地に出現。バルバスを探すクエストが受けられる。
アウスハーラース
ラザの大沼の南にいる腐った竜。
ヴァニラのメインクエスト「ドラゴンの目覚め」完了後のドヴァキンであれば専用のクエストが発生。
シェオゴラスとスクゥーマ猫
各地にある中指を5本すべて参拝すると「チーズも真っ青」が発生。ボスを倒すと隠し血呪が手に入る。
カイネの娘を探し、呪いを終わらせる。
以後、ジュリアノス廃教会に入って右の小部屋で聖杯に触れることで過去の任務の簡易版を繰り返し遊ぶことが可能。
拝領の作法
1.コンソールで”pcb”と入力
2.コンソールで”tfc”と入力後、30日以上待機する。
3.聖杯を選んで拝領する

一章のストーリーの進行度に応じて張り紙が増えていきます。
スペシャルなお菓子:旅先で特別なお菓子を見つけよう
ゴロツキ退治:ファルクリースに現れるゴロツキをぶちのめそう
カンラ救助:攫われたカンラさんの仲間を助けに行こう
料理のレシピ:料理のレシピを見つけよう
ニワトリ退治:各地に現れたジャブジャブ鳥を倒そう
キノコ狩り:ファルクリースに出没するガクブル茸を駆除しよう
栄養ドリンク:ブラントのために栄養ドリンクの材料を取りにいこう

二章で魔女狩りに加入後に始めることができます。
魔女狩り:市内を捜索し四人の中から本物の魔女を選んで倒す。
暗殺指令:市内にてサルモールの諜報員を暗殺する
離反者狩り:魔女狩りから逃げ出した者を始末する。
獣狩り:近所迷惑な獣憑きを始末する。
機密文書:市内にてサルモールの使節から機密文書を盗む
暗号譜:ドワーフの遺跡に潜って暗号譜を回収する
碑文:ファルマーの巣に潜って碑文を回収する
密輸:鉄のダガーの密輸犯を追ってブツを奪う
時空断裂:
ジャゼルの説教イベント1(第一章から第二章までの間に三回攻撃を加える)
ジャゼルの説教イベント2(第二章「青い鳥」にて魔女狩り加入を拒否して脱走する)
ジュナールEND(白フクロウから貰った鍵で井戸の隠し部屋に入る)
第四章「船出」完了
発生イベント
「ブレイン・ビリーのうずき」
発生条件:
・時空断裂1回以上または、第四章に一度でも進んだことがある
・第一章が進行中である。
・DAc0da導入時はヌミディウムが姿を現していない
このときにファルクリースに行くと首長宅に「道を転がる者」と「曖昧なる予言者」が現れる。各クエストへの考察などが聞ける。第三章「笛吹き」で飛行船に入ると強制的にクエストは完了する。
鏡の中の亡霊
発生条件:
時空断裂3回以上
OR
第四章に一度でも進んだことがある
OR
レベルが50以上
この時にベッドで眠ると、トーヴェサードのイベントが始まる。このイベントはドリームスリーブ編の開始に必要。
日常編
*ララノア
ファルクリースの孤児。
ラエルノアとイェルハルドの子供。祖母の名前もララノア。先祖はハマウ。
*イェルハルド
ララノアの父。
帝国軍の兵士だったが、任務中に失踪。逃亡兵扱いされ彼の家族は村八分にされる。
*ラエルノア
ララノアの母。治癒師。母親の名前もララノア、叔母はケレブリン。
ステンダールの笛吹きに連れていかれた。
*スコル
犬。
*ブラント
ファルクリースの衛兵。
ララノアの両親とは古い仲。ララノアの両親が失踪後は彼女を不器用ながらも気にかけていた。
*ゴロル
料理が得意な岩トロル。
何者かに導かれて、ララノアの護衛をすることになる。
*カンラ
カンラ族のカンラ。獣憑きとの縄張り争いで敗れたところをララノアに保護された歴戦の猛者。
*恵みの谷(追放者の安息地)
禁忌を犯した者達の流刑地。
JHUNALに秘匿されていたが、吊られた男の願いが外界へ扉を開いてしまった。
この地を祝福したのはJHUNALでもカイネでもない。
*古井戸(デバッグルーム)
JHUNALが厄介者を封じた場所。
サイジック会
*道を転がる者
DAc0daでは相棒だったが、その記憶はない。ファルクリースに発生した時の歪みに引き寄せられてしまった。
曖昧なる予言者
隣接次元の住人。高次元の視点からいろいろと助言をくれる。ビーバーが苦手。
魔女狩り
*オズワルド
魔女狩りの一人。前の相棒はフィリックス。ネズミが嫌い。
プレイヤーに前の相棒を重ねているせいか、プレイヤーを無理やり魔女狩りに加えて世話を焼く。
*フィリックス
オズワルドの元相棒。
プレイヤーに呪いを託す。
*セドリック
オズワルドの同僚。
*ローミオン
オズワルドに協力しているドワーフ技術の研究者。
*ヤツハシ(D-8284)
ローミオンのお手伝いオートマトン。
*ジャゼル
偽りのヒヨコ売りの長。孤児を集めて何かを企んでいる。「庭師」と敵対。
「コロールの野良猫」のジェゼリが生み出した想像上のママ。オルランドによってこれから起きることが刷り込まれている。ヴェヴェクが説いた「暴力による天国」をタロスのような非道な行為と解釈して実行してしまう。ヒンノムを通してプレイヤーを大いなる猫として産み直そうとするヤンデレサイコパス猫。
*五人の孤児
冒頭でヒヨコ売りに連れていかれた5人の孤児。箱詰めされる。
*ヒンノム
グレンモリル、ナミラを崇める魔女の一派。
グレンモリルは男子禁制なので女児しか拾わないが、ナミラ教徒のヒンノムだけは男児をも拾い育ててきた。ジャゼルに乗っ取らてからは、孤児に洗礼と称して呪いを植え付けグレンモリルの魔女狩りをしている。前の主はアラディア。
黒壁
*タビア
アッシュランダーの賢女。
彼女が保管していた極大ハートストーンは黒壁の住民に疑心暗鬼をもたらし隣人同士の殺し合いに発展した。部族の子供が争いに巻き込まれことで彼女もまた極大ハートストーンの魔力に狂っていく。
*アシュカーンのガダラット
アッシュランダーの指導者にして守護者。
黒壁にすむアッシュランダーをまとめるためにネレヴァリンの血統を騙る。
ハートストーンの魔力に狂いながらもアシュカーンとしての義務を果たす。
*クルビア
アッシュランダーの子供。選択肢によっては暴動を生き残る。
サルモール
*エトン・ニル技術研究所
アリノールのドワーフ技術の研究機関。サルモール政権に代わってから軍事、生物兵器の研究をするようになる。
*ハーフィンガルの獣
ソリチュードで起きたタロス教徒連続殺人事件。狩人のセドリックが解決した。没になったクエスト。
*鉄のダガー作戦
獣憑きクマーキンに鉄のダガーを大量生産させ、鉄のダガーの市場価格を暴落させた。
鉄のダガーに何か仕込んでいたようだが、真相は闇の中。
*アルフィリオン
エトン・ニル技研の支部長。デルフィンにボコボコにされた暗殺部隊の生き残り。
魔女/カイネの巫女
*アネム
グレンモリルの魔女。
リーチ一帯を渡り歩き、豊穣や出産に関する儀式を取り仕切っていた。柔らかい遺子の呪いを解くため「産み直し」の儀をするが失敗し、呪われる。一帯は汚染され生き物はグールと化し、クーレケイン派の亡霊も活発化した。
*柔らかい遺子
マルカルスの娼婦マリアとコロールの貴族マルクスの子供。ユリアの呪いを母親の分まで肩代わりして産まれる。
*ズーズー
グレンモリルの魔女。ヴァエルミナに仕える夢見占い師。
他の魔女たちに予知夢を見せ、ジャゼルが主導する魔女狩りを妨害する。
*ヘラ
グレンモリルの魔女。かつてはカイネに仕えていたが、今はハーシーンに仕えている。
*赤い雫
ロルカーンの血滴。ほんの僅かちょっぴりだけ「創造」の力が宿る。
*ハマウ
元カイネの巫女。赤い雫であるものを創った。
*吊られた男
ハマウの夫。ズーズーが秘匿する「愛の部屋」で真実を語る。
庭師にある願い事をしてしまう。
*カイネの巫女、あるいは娘達
カイネと人を繋ぐ役目があるため、子供は持てない体となる。時が経ち、彼女らはグレンモリルに身を隠し秘密を守ることにした。
イスグラモル
アトモーラの内戦から逃れスカイリムに入植したアトモーラの王。
*カニン墓地
イスグラモルが大穴の底に見出した獣を封じるための祭壇。イェレムがほじくり返してしまう。
ドワーフ
*アルクンザムズのイェレム。
Y教授その人。
GUNや内燃機関の開発に手を出した異端。人体実験のやりすぎでドワーフ社会からも追放される。ジャバルを食べ超次元の思考を手に入れる。「庭師」を出し抜くために、青い星に立つものが現れる日を待ち続けている。
*ボルツマー
イェレムの助手。
イェレムと共にジャバルを食べ超次元の思考を手に入れた。しかし、「青い星に立つものが現れる日」を待てず、自分の頭を吹き飛ばす。その後は教会の虱を放ち人々に警句を放つが抽象的なので理解されない。
*教会の虱
良心的存在。
*鈴の音
タブーに触れた音。ドヴァキン、アウト-!
*ペイルーン
アネクイナ北東部の砂漠にあったされるオアシス都市。
スラシアン疫病の流行の際にアレッシア会によって焼き滅ぼされたはずだが、イェレムの策で黒い泉に転移している。
聖笛会
*笛吹き
ステンダールの番人を破門された過激派。
*腑分けの聖者
聖笛会を率いる電波野郎。
愛とは暴悪、憎悪とは平和
CHIMとAnti-CHIM
ヒヨコ売り
*ジャコビ
アネクイナの王子様。
妾腹故にヒヨコ売りという汚れ仕事を押し付けられアトモーラへ向かう。
*ウルリース
自分に自信がない半竜。尻尾が生えているからカジートという言葉に励まされた。
*アネクイナのおうさま
ジャバルを討ったアネクイナの王。古い森で実りを待つ。
*ジャバル
赤い石を拾った孤児によってマグナスの穴から引きずり落とされた局外者。アネクイナの王に討たれた後、「庭師」と取引したことで元の場所に還れなくなる。アネクイナの王とその臣民を騙し特異点へ誘導するためにある物語をでっちあげる。カジートは局外者を猫だと言い張る。
*タマゴ、ヒヨコ、ニワトリ
ジャバルがでっちあげた物語。登場人物によって解釈は様々。ほとんどの者が都合よく解釈して破滅する。
灰色フクロウ – リゾームな多世界
ジャゼル – 蟲毒な子宮
アネクイナのヒヨコ売り – 局外者への対処法
イェレム-器官なき身体
*灰色フクロウ
涙の夜を生き残った少年の末路。夢を叶える代わりにオルランドの傀儡にされる。
*ラザ
ラマエに襲われた遊牧民の生き残り。死ぬべきだった。
*吟遊詩人
エルダーグリームの若枝。黒フクロウが歌を教え、幼きラマエが名前を付けてしまったことで自我を得る。
神々/眷属
ジュナール(JHUNAL)
内密を司るノルドの神。
他の神々との関係が悪化した後、九大神のジュリアノスとなった。現在のスカイリムの神話ではその名が欠如している。
*ジュナール(白)/JHUNAL
白いフクロウ。ララノアの味方。
最善にして非情。そのせいか誰も彼の話を聞かない。
定命のことは我が子のように大切に思っている。
*ジュナール(黒)
「庭師」。黒いフクロウ。ジュナールを騙るプレイヤーの味方。ハルマ・モラの触〇。
最悪な親切。形だけの幸せを餌に、定命の脳みそを弄るのが趣味。
プレイヤーのことは珍しいカブトムシと同じくらい大切に思っている。
*物知りなオルランド
夢を叶えてくれる親切なおじさん。黒いフクロウとは同根。
竜の研究をしていて、竜になりたい人を実験台にしていたところをハルマ・モラの触〇に乗っ取られる。
その後はシェオゴラスにより発狂させられる。狂気から逃れるため、誰かにオルランドという役割を被せることを繰り返す。
ハルマ・モラ
人類の「庭師」、アトモーラの悪魔。
*至る所にメタを張り対象を誘導し取り囲む。
ウサギ
ハルマ・モラがイスグラモルを騙すときに使った姿。
マグナス(Magnus)
ムンダス創造に携わった高位のエイドラ。
ロルカーンの計画から逃れるため、オブリビオンに穴を空けてエセリウスへと逃げ帰る。
そのときの「大きな穴」が太陽。
マグナ・ギ(Magna ge)
みなしご星。マグナスの子供達。
マグナスに連なる神々がムンダス創造から逃げたときにできた小さな星々あるいは「穴」。
メリダ・ヌンダ
マグナ・ギの一つ。デイドラ堕ちする前のメリディア。
ムネモ・リ あるいはニーモ・リ(Mnemo Li)
マグナ・ギの一つ。非時間。ドラゴンブレイク中に現れる青い星。星霜の書の番人。
ニルンの歌を集め星霜の書に可能な現実として記録する機能があるとないとか。
Mnemoは古代ギリシャ語で「記憶」。Mnemosyne(ムネモシュネ:記憶の女神)など
イセリア(ESO)
白い星、プライム・アルコン、道の大公。
いろいろあってTES宇宙から自らを追放した。その後、ハルメアス・モラによってその名は隠蔽された。
*トーヴェサード・レプリカヌム
イセリアの従者トーヴェサードのインクによる複製。本体はイセリアがTES宇宙を去る際に存在を抹消されている。
第一のしもべ
ミラークおじさんのこと。
C0DA
ジュバル・ルン・スル(MK,C0DA)
第五紀の凄いダンマー。
*ミルクドリンカー
白い鱗のアルゴニアン。ジュバルを観察/模倣し、乳なる木を産む。
*乳なる木
ヒストの一派。第9紀のヒスト・ジリアン戦争ではジュバルの人格データを埋め込んだヒストシップを思考爆弾として運用する。ジリアンに追い詰められると、調整中のヒストシップで逃走し行方不明となる。
その他
VIGILANTはTESロアのFan-Fictionでした。TESロアで語られていないことを良いことに伝承の隙間に好き勝手に「いるはずのない人物」を挿入していきました。それを実際に挿入したのはMod作者ですが、それを挿入できるデイドラロードがいたとしたらを基にできたのがGLEN/MORILです。つまりGLEN/MORILはVIGILANTのメタです。
GLEN/MORILのテーマは青い星の役割とされている「作家」。対峙するのは運命を司るハルメアス・モラとなりました。ハルメアス・モラが張りめぐらしたメタを破りプレイヤー自身の物語に戻ること(青い星に立つこと)が最終的な目標です。三章まではハルメアス・モラの筋書きの下でプレイヤーはララノア、オズワルド、ジャゼルの順に筋書きの主人公の傍らで過ごすことになります。これから起きることや物事の背景を知り得ないのですから選択肢なんてないです。取りうる選択肢に対してはハルメアス・モラが既に対策済みだと思ってください。物語の途中でMod自体をアンインストールしてしまうのも「筋書きから逃れるという点」ではメタ的には正解ですが、あまりにもメタ過ぎます。一番大切なのは自由になった上での「雄鶏か雌鶏か」だと考えています。クエストMODをつくる人は本当に少ないので、このModが誰かのクエストModを作る切っ掛けになったら嬉しいです。
1.転載、改変、再配布不可。パッチやアドオン、リプレイサーなどESMやBSAそのものを直接変更しないModは可。
例
NPCの顔や性別/種族などの変更。
武器や装備の体系の変更など
2.このMODに含まれるアセットを取り出し、他の独立したMODに使用することはできません。アセットの孫引きは不可。
使用したいアセットがある場合はCreditsを見てください。その作成者のサイト/許可を確認して、作成者のサイトからダウンロードするようにしてください。
3.espは許可無く翻訳可。翻訳したesp、翻訳ファイルは自由にアップロード可。
有料アセットに関して
-RevCgtフォルダにはCGTraderで購入したロイヤリティーフリーライセンス製品の一部が含まれています。
-RevArtstnフォルダにはArtstationで購入した商用ライセンス製品の一部が含まれています。
・ライセンス製品は購入者のみがプロジェクトで使用可能です。第三者はこのフォルダに含まれるアセットを抽出し、他のプロジェクトで使用することはできません。
・ライセンス製品のモデルはNif形式に変換され、テクスチャは非可逆圧縮形式であるDDSに変換されたのち、共にベゼスダ独自フォーマットであるBSA形式に変換されています。
・ライセンス製品のテクスチャにはプラットフォーム、製品番号、作者名、購入者のアカウント名と使用したプロジェクト名が刻印されています。
・ライセンス購入者にはサブライセンスの権利はありません。Mod作者がアセットの二次的な利用許可を第三者に与えることはありません。
使用したいアセットがある場合は、付属のクレジットやNexusのPermissionを確認してください。必要に応じてライセンスを購入し元のサイトからダウンロードしたファイル使用してください。
バグ報告など
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コメント
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ご無沙汰しております、ちたまです。お暇な時で良いのでTwitterのDMを確認していただけるとありがたいですm(_ _)m
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低レベルでもすぐにインフレして「怪物?殴れば死ぬだろう?」と慢心したドバキンも泣いて逃げ出す獣フレンズ(不死)との追いかけっこで手に汗握る逃走劇を楽しめたのが新鮮で、何より入り組みながらも突っかかってハメ殺されたりしないダンジョン構成に感動しました。
そして、ペイルーンの街並みの恐ろしさが素晴らしすぎてスクリーンショットを連打してしまうほどに美しく。
それ以上に何処か物悲しく、それでいて所々に散りばめられたメモやベットに縛り付けられた異様な亡骸が滅ぶに相応しい狂気と妄執を醸し出す素晴らしい町並みは敵性モブが居ないと解っていても武器を鞘に納められない程に恐ろしく不気味でした。
最後に武器案的なモノですが、振るう速度を遅めに設定した両手剣か両手斧の巨大獣肉断とか。
折れた刀身の月光剣に非物理刀身を付与するパワーををアージタルの指輪と同じ形式で追加してみるのもロマンが滾るかと。
長文乱文失礼いたしました。
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0.4.2プレイさせて頂きましたが素晴らしいです。続きも楽しみに待っています。
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こんにちは、はじめまして。
素敵なmodをありがとうございます。
v0.4.2、プレイ、完了しました。
武器の使用感がとても楽しいです。
のび~る剣とラッパ銃が好き。
杖銃は両手に持てるのが素敵なのだけど、装弾数がボウガン仕様に大きく劣るところでためらいがありました。
触手剣が一等好きです。NPCを切りつけたときに、肌に付着する白い液体はもっとねっとりしていて濃いほうが逞しくて素敵だと思います。
EP2導入の洞窟の、飛び降りた先でFPSが下がりました。
鳥居の連なる地形まで走ってからの応戦でしたで、追ってきた敵が鳥居に引っかかってスシ詰めという状況でした。
余談ですが、あのシーンの環境音による演出が素晴らしかった。どこかに何かが絶対潜んでいると思わせるアレが。
↓おすすめのフリー音楽配信サイトです↓
サイト:Presence of Music
作者さん:Yusaku Kishigami
透明感のあるホラーサウンドが特徴。
弦楽器の扱い方がとても丁寧。
カテゴリはホラーとファンタジーの二種。
あまり前に出る演出は好まないご様子。文字通りバッググラウンドミュージック。雰囲気重視。
曲の有名どころだと「Lost Chair」という曲がフリーゲーム「魔女の家」で使用されていました。
もっと世に名と曲を知らしめるべき御仁。
利用報告は任意。クレジット明記。
グリンモリル更新、一日晩秋の想いでお待ちしております。
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NPCと一般のオブジェクトは当たり判定が若干違います。試し切りはNPCでやってください。
射程は通常の3.0倍。魔術師のAIが敵ととる最低限の距離に届くか届かないの範囲です。ちょうどいい距離を模索中なのちょうどいい値を探して報告してもらえると助かります。
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ブラボで仕込み杖ばっかり使っていた旧地底人ですが、ねんがんの仕込み杖が実装されて狂喜しております。
ただちょっと気になったのですが、この仕込み杖や獣肉の射程は本来のメイスや片手剣と同等って感じでしょうか?
たしか以前に全然べつのMODの話で、いくら武器グラを長大にしてもスカイリムのシステム上、片手剣や両手剣のカテゴリとして射程が決まっていると聞いた覚えがあります
実際仕込み杖でテーブルのリンゴとかを狙ってみましたが、めっちゃ近くでないと当たらない状態でした
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一通りプレイさせていただきました。
前作のVIGILANTから分かっていたことですが、相も変わらずVICH氏の装備やモンスターのデザイン。世界観設定は他のモッダー方とが一脱したセンスがあり、演出も素晴らしいです!
ただ厚かましいと思われてしまうかもしれないのですが、少しクエストがお使い過ぎる……と言いますか、少し面倒だなと思う一面もありました。
しかしそれが世界観やストーリー進行に不可欠な演出のひとつというのであれば、全然かまいません!
次回のEP2はもう製作し始めているのでしょうか? 楽しみに待たせていただきます!
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本日導入してあまりの面白さに一気にクリアしてしまいました。こんな時間…
素晴らしいMODをありがとうございました!続きも楽しみです!
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その昔、ブラヴィルでたまたまブラントという名前のチャンピオン兼奴隷商やってた身としては久々のララノアちゃんとの再会に感涙でした!続き楽しみにしてます!
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エラー報告です。グールの巣穴に入る直前のブラントとの会話で「先導する」を選んだ場合、ケチなラドクリフの亡骸を選択すると、ストーリーが進まずエラーと左上に表示されました
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珍獣カンラのところでエラーとなり進行不可能になりました。
どうしたら良いでしょえ?
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グレンモリルEP1大変楽しませて頂きました。
装備品も大変素晴らしく、これからのストーリーが楽しみで仕方ありません。
素晴らしいMODをありがとうございます。
御自分のペースでこれからも続編の制作頑張ってください!
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37のコメントを書いた者です。
すみません、自己解決しました。お騒がせしました。
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ep1完成、お疲れ様です。
すみません、クエスト「おまじない」でイスに座り、ララノアから治療を受けるイベントで進行不能になってしまいました。イスに座ったあとララノアに話しかけると、操作不能になり、そのまま何も起きず止まってしまいます(コンソールの呼び出しやスタートメニューは出せます)。enable→disableでも進行しません。
おそらく自環境の何かが原因とは思いますが特定できないため、お手数ですがコンソールによる進行コードを教えて頂ければと思います。
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EP1完成おめでとうございます!
さっそくプレイさせていただきました
ブラントさんやゴロルちゃんの印象がクエスト開始前とクエスト終了後で大きく変わり、
EP1がとっても明るくハッピーエンド(?)で終わったのでこれからどうなってしまうのかそわそわしています
CTDは一度もなく、進行不可などの大きなバグはありませんでしたがララノアちゃんの顔テクスチャがちょこちょこ読み込まれていないのか、顔が真っ黒になってしまう時がありました
タイミングとしては「トゥルットゥー」カイネの霊廟に入ったときと「猫とヒヨコ」でララノアちゃんがジャゼルに捕まっていたときです
ララノアちゃんをDisable→Enableで治ったので自環境だけかもしれませんが一応ご報告しておきます
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EP1プレイさせて頂きました。
特に詰まることなくCTDも一回のみ(ララノア家の暖炉の炎見てたら重くなり落ちたのでまず私側の環境のせいです)で快適。
グールの巣→獣憑き登場は心底びびりました。
終盤のストーリー展開にハラハラしっぱなしなEP1でもう大満足でしたがまだEP控えているということなので完成楽しみにしてます。
素敵な時間をありがとうございました!
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ひゃっはー!新鮮なGlenmorilだぁー!!
EP1完成おめでとうございます!
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翻訳者に申し訳ありません!
こんにちは、私の名前はガベです。私は別の音楽の種類を作る。私はあなたのためにオーケストラの音楽を作ることができます。すべて無料!
カスタム音楽が必要な場合は、返信してください。
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GLENMORIL v015、クエスト(赤ずきん)、新ワールド共にテストさせていただきました.当方enb+mod100程度ですが、NPCの動作異常や特定のセルで重くなる、CTDといった現象はおきませんでした。1度だけララノアの顔が真っ黒になる現象が起きましたがECEとの相性かもしれません。今後の開発も全力で応援しています。
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早速プレイしたみましたが、装備がカッコ良過ぎてたまりません!
スカイリム熱が再燃しそうです!
獣の抱擁の獣化の導入も是非ご検討ください
完成が待ち遠しいです
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初歩的な質問で申し訳ないのですが、追加された装備品とは何処で手に入るのでしょうか?
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ちょっとしたことなんですけど、一応プレイしてみての気になった点がありまして・・・ララノアちゃんが寝室で寝ているとき、両目全開きでした。
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有難うございました。
重量スライダー対応は大変との事、クエストの作成を優先してください。
「小銃」の方ですがスケルトンによる「装備位置」変更と云うイメージではなくて、武器構え時と
背負い時でモデル(メッシュ)自体を切り替えられないかなと考えました。
(3人称時)「短銃」(杖)は構え時のみ表示。「小銃」(クロスボウ)は構えと背負い同一のモデルを
読み込んでいるものの、表示自体は切り替わっている。(背負った状態のが大きい)
杖を構え時以外でも表示するMod は既に有る。
以上の様な状況からvicnさんなら何か出来る事が有るのではと思った次第です。
「銀弾」に関してはbullets.nifを直接いじって個人的に調整してみました。インベントリの画像が
傾く、地面に落下させた時にバラける弾が宙に浮く又は地面に潜る等の問題がでますが、後者は
バラける弾(Arrow0)のNodeを他の弾と同様にArrowQuiverのChildrenにしてやればバラけなく
成りますが、変な現象は回避出来ます。
「銀弾」を地面に落とした時の音が(木製の)「矢」を落とした音に成ってます。.espには
そんな設定はなかったからこれもmesheで変更出来るのでしょうか。
因みに、bullets.nifの調整値は X-1.0、Y 30.0、Z-17.0、RotationがY-150.0、P 60.0、R 150.0
です。気が向いたら試してみてください。
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名無しさん
チェロの旋律がそれっぽくていいですね。Cloria Sound Labs氏の曲には他にも雰囲気に合いそうなものがあったので、情報には感謝します。
fleischmannさん
1.重量スライダーの対応は作業量が多いので後回しになるか、最悪しないと思います。
2.装備品の位置変更は、たしかスケルトン自体を弄る必要があったのでこのMODでは弄らない方針です。
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「短銃」ではなくて「小銃」の方でした。
「ペイルーン銃士」が2つ有ったり(後者は「同族狩り」)、バニラがばにらだったり寝ぼけていたのだろうか…
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お手伝い募集している所へリクエストで申し訳ありません。
今回はペイルーンへは装備品を取りに行った程度なので、スカイリムで装備を使用してみた感想等を。
1.重量スライダーへの対応希望。
現状は「魔女狩り」100、「ペイルーン銃士」70、「ペイルーン銃士」50 と云った所でしょうか。
スレンダーなキャラはかなりグラマーに成ってしまいます。特に「魔女狩り」は本Mod プレイ時には
是非使いたいと思いますので何卒御願いします。
因みに、素晴らしい「番人のロープ」(女性用)はVigilant プレイ時には愛用しています。
2.「短銃」関連
背負った時に銃床を左肩方向に90度向けられないでしょうか。
これは、クロスボウのモーションを流用している都合難しいとは思いますが、実現出来れば後姿が格段に
良くなるかと思います。
また、「銀弾」(ばにらのボルトも同様なのですが)直立時は尻に隠れてしまい、移動時は
服と同期せず
(尻と同期して?HDTのせい?)反対に揺れるので違和感が有ります。バニラのボルトの装備位置をやめて
腰左側面に装備する等、出来ないでしょうか。
通常、弓やクロスボウは使用時にしか装備しないので出来はあまり気に成らないのですが、
「短銃」はそれ自体の出来が非常に良い(金属部の微妙な光沢感がもう…)ので「常備」していて
気になった次第です。
(銀と鋼鉄のインゴット消費しまくり…)
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お手伝い募集の幼い少女とその成長後の顔作りの部分でもしよろしければお手伝いできないかな?と思いまして連絡させていただきました。といってもVicnさんのお好みもあるかもなのでサンプルSS等を見ていただきたいと思いますがどうでしょうか?
メールは滅多に開かないのと見逃しやすいのでツイッターをよく利用しております
ちたま @chitabin
こちらがアカウントになります。
Vigilantに続きGlenmorilもとても楽しみにしてます、応援しております。
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Vicn様
お手伝いの内容を見て、楽曲を探してみました。
ダンジョンか、そういった感じのフィールドBGMなどに如何でしょうか。
■『The whirligig of time』 by.Cloria Sound Labs
サイト:DOVA-SYNDROME
http://dova-s.jp/bgm/play4795.html
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疫病とか語呂的にデイドラのペライトが関わってきそうですね。
クレイトン装備を作られるのが楽しみでなりませんぞ。
そういえば、Vigilantのヒスト瓶の「ヒスト」ってTESの世界にある用語だったんですね。
ブラックマーシュで祀られてる植物…だったかな。
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スカイリムで獣狩りができるなんて!涙が出るくらい素晴らしい!
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粘土コネコネしてて出遅れましたがテストしてみました。
雰囲気作りが素晴らしいですね。
特に気に入ったのが黄昏墓地のあの雰囲気。
まだ無人なせいか小ロンド遺跡を徘徊している感覚で、幽霊のNPCとかとても似合いそう。
薬屋に入ってみたら包った遺体がベットにズラッと並んでて「うわぁ…」って声がこぼれました。
Witcher3のリソースがちょっと明るいので、テクスチャを暗めに加工すると良いかもしれません。
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私もペイルーンに旅立ってみました。
いやはや、相変わらず凄まじき世界観ですね。
一案ですが、ペイルーンの各エリアごとにBGMを変えてみては如何でしょう?
Regionを切ってやれば比較的容易に設定可能で、各エリアの雰囲気を盛り上げる効果は抜群かと思います。
もっとも、BGMの選定が一番面倒くさいんですけど…。
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早速、散策させていただきました。
タイトルの件ですが、門(初見は晩鐘広場、同様の門は同現象)の部分でナビメッシュはきちんと引かれているにも
関わらず、フォロワーが付いて来なくなります。開門によるナビカットのコリジョンのディセーブルが上手く行って
ない模様です。
パフォーマンスはミドルレンジとも言えなく成ってきたPC(GTX760)+ENBoost+Crash fixesと云った環境で全く
問題なく、ほぼ60fpsをキープ出来ています。メモリ使用量を見ていても未だ余裕が有る様なので、クエスト実装前の
ワールドとしてほぼ完成していると言えるのではないでしょうか。
以前のRevenantと比較して圧倒的に進化、深化しているのに驚きました。既にVigilantをも凌駕する領域に
突入しているかと思います。クエストの完成に期待しています。
付記
例に依って「細かい事」ですが…
階段(Vigilantの帝都と同じメッシュですよね)のチリが合っていない、
隙間が空いてしまっている所が散見されました。
門を開門するレバーが反対側から操作出来てしまう所が何点か有りました。他から反対側へ回れる箇所ばかり
だったので実質的な問題はないとおもいますが、意図されてないのでしたらレバーの位置を修正されたら良いかと
思います。
長文、失礼しました。
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早速プレイしてみましたが、最高でした!
スカイリムとは違ったゴシック風味の街並みや、何が出てくるか油断できないダンジョンの雰囲気が最高でした。
一番驚いたのは"月"でして、開始ポイントで何気なく空を見ると白く輝く美しい月に驚きました、しかし逆にどの場所からでも大きく不気味に光る月はまるで”視られてる”ようで不気味にも感じ、とても上手く出来てると感じました。(何か意図があるのでしょうか?)
一体完成品はどのようになるのか楽しみに待ってます!
PS
銃なんですが、マズルフラッシュと硝煙を追加してみてはどうでしょうか。
Pirates of Skyrim と言うMODで、ライフルで閃光と硝煙が出るようになってまして、重くなるかもですが参考になれば幸いです。
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アップデートされたとのことで早速遊んでみました。
前回のVigilantは色々なキャラクターで何十週もいたしましたし今回の灰色な世界観もとてもすばらしく、早くクエスト実装されるのが楽しみなできでした。
折角なのでそれまでの間前作のstillborn kingdomを遊ぼうかと思ったのですが、残念ながらデータが残っておりませんでした。
あれもすばらしいできばえで、是非又あの血と肉の世界に返りたいのですが、再配布などはお考えになられていないのでしょうか。
突然の、しかも自分本位な質問で申し訳ございません。
Glenmoril完成版も楽しみにしております!
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Vigilantがすごく面白かったので、Revenantの方もテストプレイさせていただきました。
個人的な意見となりますが、すこしでも参考になれば幸いです。
ワールドの雰囲気はスカイリム本編にないようなものでとても楽しめました。特にラザの港は見た目的にも構造的にもすごい面白かったです。ただ、無明都市探索中の時に同じところで何回も迷ってしまったので分岐路かなんかに特徴的なオブジェクトがあればわかりやすくていいなーと思いました。
後蛇の古木なんですけれども広場に出たときぱっと見で周りの木に像が埋もれてしまっている印象があるのでテクスチャの変更や、ちょっとmod制作に詳しくないので可能かわからないのですがライティングの調整などで像にすぐに目に入るようになれば、よりかっこいい絵面になるのではないかと思います。
バリスタを使えたのがすごくよかったです。これを使ってボスから逃げながらそれを使っての戦闘とかあったら面白そうですね。
装備品のデザインはソウルシリーズやブラボをやってる身としてはニヤッとさせるものが多くて楽しめました。ただ全体的に暗めの色を基調とした防具デザインが多かったので灰色や白を基調としたものがあればロールプレイ的にもいいかなと感じました。
完成を楽しみにまっています。
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辞書の読み方何回かためしてみましたが、解凍できません。
何か方法はないでしょうか。
7zipの64Bit版で、エディタから文字を貼り付けてやってみました。
添付ファイルの再ダウンロードもやってみましたが、だめです。
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ヘー・ビクン・イズ・ジス・スティル・ユーシーブル・フォー・テスティング・イフ・ソー・ウォット・イズ・ザー・パースワード・フロム・アン・イングリッシュ・ファン
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ありがとうございます!
完成を楽しみにしております。
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>モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられれば
シームレスの都合上、休憩場所は別セルにしようかなと思っています。
それでも、ちょっと休憩出来そうな場所をワールド各所に置いた方が良いみたいですね。
> 装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?
大丈夫ですよ。好きにしてしまって構いません。
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いつも素晴らしいMOD、ありがとうございます。
Pre-alpha 0.01、テストさせて頂きました。
広大で、シームレスな世界に圧倒されました。
要所になりそうな場所で登場する、物語を感じさせる巨像にワクワクさせられ、
どこか寂しげな風景に、想像を掻き立てられます。
モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられれば
ホッとできるのかなと思ったりしました。
装備品は、こんなの欲しいなと感じていたものばかりで、すごくニヤニヤしてしまいました。
ウェイトスライダー対応、大変だと思いますが、期待しています!
この装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?
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>中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいな
そういうの好きです。まだまだ未熟なので実現は難しいですけど。
クロスボウはDawnguardが必要になるので、やるとしたら開発の最終段階になると思います。
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かっこいいなと思ってテストプレイさせて頂きました。
フィールドの方は独特な雰囲気で非常に新鮮にでした。
途中で迷子になってしまったので、まだ全体はみられていませんが、廃墟の雰囲気やチョコレート色の棺だらけの港とか敵がまだ置かれていないと分かっていても探索中はかなりドキドキしました。
敵がいないので油断していたら橋が落ちてビビリましたw
当方はGTX980環境でテストしていましたが、特に重い印象はなかったですが、またモンスター等が配置されたら結構かわってくるかもしれませんね。
モンスターつながりで、中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいなーと思いましたw
装備品の方は、まず武器に関して、錆付いている感じが個人的に非常によくでているなと思いました。そのまま持って帰って愛用していますw
オマケの銃は杖扱いのようですが、クロスボウの方がモーションはいいような気がしますね。
防具に関しては、どの装備もできたら黒タイプは必ず欲しいなと思いました。あとは他の方もおっしゃっておられましたが、かなり細身なのでもう少しだけ厚み?が欲しいところです。
テスクチャに関しては、荒いものもあったのでまだ途中かと思いますが、個人的にはバニラのリテクスチャ等を利用してロアフレンドリーな色風味になって欲しいなと思いました。
個人的な好みの部分が多い感想になってしまい申し訳ありません。
完成楽しみにしています!
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ウェイトスライダー対応はやはり必要か。もう少し頑張ってみよう(`・ω・´)
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私も早速デバック版試してみました
まだほんの10分くらいしか散策してないのですがオブジェクトがたくさん配置されている割に軽くてビックリしました
スカイリムのフィールドをうろついてるより軽かったです
雰囲気がかなり好みだったので完成がとても楽しみです!
最後に、ちょっと欲を言うと装備品はウエイトスライダーに対応してほしかったり・・・
男性キャラに装備させてみたのですけどちょっと体格良いキャラだと細くなりすぎちゃうなぁって思いました
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全体的に暗くした方がいいみたいですね。果樹園の前半部を拡張して、陰鬱な色合いにしていこうと思います。それなら人の顔をもった虫系クリーチャーが映えるでしょう。また、灰色の地域も多すぎるみたいなのでこれを減らして、もっと暗い地域を増やしていった方がよい雰囲気になりそうですね。
tamu75さん
バリスタを使って障害物を壊して進むの良い考えだと思います。隠し部屋への壁を壊したり、進路上のバリケードを壊して敵陣へと言うのも出来るのでいいですね。今後は破壊可能なHavokオブジェクトの作成にも挑戦しようと思います。
敵はトラップの配置は調整が難しいのでかなりの最後の段階になると思います。その際は、何度もテスト版を出すことになるかもしれません。
最初の壊れる橋は、壊れる橋があるということをプレイヤーに教える程度にしようと思っていました。
橋が壊れることによって遠回りさせるというレベルデザインは良いですね。ラザの港を拡張する際にその方法を取ろうと思います。
珠洲燐さん
人面虫のアイデアをいただきます。
ベルセルクの使徒みたいなをつくれるよう、いい加減スカルプトモデリングを習得しようと思います。数年前に買って放置したままの3D-Coatの出番や。
主な人物や世界観、システムの設定資料があった方が感想を出しやすいですかね(´・ω・`)?
ほとんど創作ばかりで、ロアの欠片もなくなってしまったんだけど
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こんにちは。いつもすごいなあすごいなあと思いながらブログを拝見させてもらってます。早速プレイさせてもらいました。私なりに歩きながら感じたことを書きたいと思います。
最初の長い回廊を通ったあとからの迷宮のようなオープンダンジョンでは一方通行ではなくいい意味での無駄なスペースが多く見られ、非常に作りこまれたダンジョンだと感じました。スカイリムでこんな立体的なダンジョンを作れるのかと驚きました。とても良かったです。
オープンダンジョンのパフォーマンスに関しては開けた場所に比べたらいくらかFPSが落ちましたが、これはオープンダンジョンが重いのではなく開けた場所が軽いから重く感じるんだと思いました。負荷に関してはあまり問題視しなくていいと思います。
敵やトラップを配置するのが楽しみなワールドですね。CKで確認しても敵は置いてなかったので多分敵はこれから置くのだと思いますが、扉を開けた先に狭い部屋があって、アイテムに釣られてそこに入ったら扉が閉まって待ち伏せていた敵が湧いてくるとか、細い道を通っていたら床にあるトラップのスイッチが入って矢が飛んでくるとか、高所から遠距離系の敵が攻撃してくる中で近接型の敵と戦うとか、色々妄想が膨らんで来ました。逆に言うと敵やトラップの配置がダンジョンの面白さを決定すると思います。
バリスタが置いてあってアクティベート出来るのがいいですね。飛ばして回ってしまいました。あのバリスタで飛ばした矢が壁にあたってその壁が崩れて新たな道ができたら面白いだろうなと思いました。マップはほぼ完成していてこれから変更するのは難しいと思いますし、そもそもこういうギミック自体私もどうやったら出来るのか全く見当がつかないので聞き流してください。壁にあたってドカーンってなったのを見てふとそんなことを思いました。
迷宮のようになっているのは面白いと思いましたが、収集出来そうなものを所々に配置するといいと思いました。例えば階段の裏とかに。どうしても同じような景色をぐるぐる回ってその先に何もないとなると、プレイヤーはこの先に行ってもどうせ何もないからさっさと走り抜けちゃおうかなと思ってしまうと思います。アイテムを配置することでプレイヤーを飽きさせないようにすることが出来ると思います。
大きな木が沢山配置してあるエリアでは木漏れ日や木の枝が作る影などが美しかったです。日の光があったり、枝に葉っぱがあったりしてもいいかもしれないなあと思いました。でも全体的に灰色と濃い霧で統一してあるのでここだけ明るいとおかしいかもしれないですね。
茶色っぽい海が見えるエリアでは落下を誘うようないやらしい敵を配置したくなりました。ふっ飛ばしとかはスカイリムにはないので橋の先から弓兵がチクチク撃ってくるとかいいかもしれません。やはり収集アイテムがほしいと思いました。
壊れかけの集落のようなエリアでは橋がいきなり落下してものすごくびっくりしました。すごく良かったです。でも落ちたと思ったらすぐに橋を渡った先に行けてしまうのはややもったいない気がしました。近道だった橋が壊れちゃったから回り道してダンジョンを回らせるってことも出来るんじゃないかと思ったからです。そのほうが落下した時のショックが大きくなると思いませんか?
装備品は全て装備してみて実際に振ったりしゃがんだりしてみましたが特に問題ない感じでした。どれも質感にこだわって作ってるんだなと感心する出来でした。テストセルなのであれば晴れの天候でもいいかもしれないですね。間違いなくテストする人はあの空間で色々着せ替えしたりスクリーンショットを撮ったりすると思いますし。雨だとせっかくの装備が綺麗に撮れないし、晴れてたほうが都合がいいかな?と思いました。
私のゲーム観丸出しでうるさく聞こえたかもしれないです。すいません。ワールドの方は驚異的なクオリティだと思います。だからこそそれを活かす敵の配置やギミックがたくさんあると本当に面白くなると思います。あと、個人的な願望としてはアイテムを拾う喜びやこの先に危険が待ち構えているのではと常に思わせるような(常に緊張させるような)ギミックを大切にしてほしいです。クエストにも期待しています。これからもブログやMODの更新を楽しみにしています。
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Revenantのテストプレイさせていただきました。
立体構造の町型ダンジョンや、海近くの切り立った崖など、本編ではあまり見ることがないロケーションが多く、これからどのようなクエストが展開し、どんなキャラクターがいて、どう話が進んでいくのか楽しみです。
パフォーマンスに関しては、Port Lazaに入った際少しぐらついた程度で、後は重い印象はなく順調に動くことができました。
装備品に関しては、Pale装備とUndertaker装備の金属部分の質感は、もう少し汚れや使い古した感じの質感をあててもいいと思いました。(他の装備と比較して、ナミラの領域での装備としてはその部分が綺麗すぎると自分は感じました)
レベルデザインでは、周囲を遠くまで見渡す事ができ、空も明るく地表も灰色一色だった事から、全体的にさらっとした雰囲気を感じ、陰湿さや暗黒といったナミラの印象とは違う感じが自分はしました。 前作オブリビオンのナミラクエストのAngaの遺跡や、今作での信者たちがいる場所を考えると、もう少しフィールド全体の明るさを下げ暗く陰湿な感じがでると、よりナミラっぽいなという印象を受けます。
後、もしクエストを進めていく事が「ナミラに近付く」になるなら、「領域の奥に行く」事になると思うので、進んでいくと真っ暗な場所になっていったり、羽虫やゴキ・クモみたいな敵や、それらがくっ付いたキメラみたいな人型の敵が出てくるようにしてみたら面白いかなと思いました。
色々意見を書き詰めましたが、あくまで自分の感じた事なので参考までにお願いします。
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詳細な感想をありがとうございます。こんなに早く感想を貰えるとは思っていませんでした。
FPSはそれほど極端に低下しなかったみたいでよかったです。
やはり色が少なく感じるみたいですね。テクスチャの改善とその配色が今後の課題。
鉱床やクリスタルは良いアイデアだと思います。何かしらの収集要素も追加したほうがいいのかもしれません。
細い通路にはゴツイ敵を配置して、プレイヤーを叩き落しにくるようにしようかなと思っています。
敵を安全なところに誘い込んでから倒すということも考えているので、もう少し広めの場所を作ったほうがいいみたいですね。
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はじめまして。CK Tipや作成の過程、公開して頂いたMODやリソース類も
いつも興味深く見させて貰ってます。
普段フォロワーは連れてないのですがせっかくなので早速ハスキー犬と一緒に行ってきました。
自分は改装した家などに段差などを作ると新規にNavMesh引き直すのも面倒臭がってるレベルなので
犬がほとんど引っかからずに華麗についてきてくれるのを見て地味なところで感動してます。
うちの非力なPCでも概ね本土よりFPSで+5~+15で、ウロウロした限りで極端に重くなるようなところは見つけられませんでした。
"Unlighten City"や"Port Laza"などのエリアは要素が盛られてきたら若干重くなるところも出てくるのかもと余計な心配してしまいましたが
追加されている天候などはFPS的にはほとんど影響は見られず"Hill of Cannibal"や"Throne of Dead Spirits"は端っこなのもあるのか
だいぶ余裕があって大きな敵や大規模な戦闘がある予定なのかな?と妄想して今からワクワクしてます。
エンカウントなどの刺激がまだないことや、サクッと系とのことで長時間の滞在は想定はされてないのかもしれませんが、
迷いながら長い間色のない所をにいると、やっぱり鉱床やクリスタルみたいな少しでも色があるエリアも欲しいかなと感じたのと、
高所の木の橋や細い通路のような場所でどのくらいのエンカウントが予定されているのかも分かりませんが、
複数のGhoul等を呼び出して戦ってみたりもしたところ、もう少し広めのスペースが所々にあってくれると
戦闘時の立ち回りなどでも自分も敵も嬉しいかなと思いました。
装備品はひと通り装備して走り回ったり跳ねたりしてましたが
XPMSなウチの環境でも他部分のウェイトに引っ張られてるようなところや不自然な所は感じられませんでした。
欲をいえば重量1でおっぱいを…
モデリングも始めたばかりなので新規で配置されてる小物などにも感心しながら眺めさせてもらっています。
3行でと言いたくなるような長さの割に的外れだったり期待はずれなコメだとは思いますが、
vicnさんの素晴らしく個性的なキモカワ系NPCなどが追加されて遊ばせて貰える時を楽しみにしています。